У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается
Лучший пост: Vitomir Radovic
— Да, — ответил Вит, прикрываясь воротом одежды от дыма, но тот всё равно проникал в дыхательные пути, раздражал их и заставил закашляться. Ответил он очень уверенно, но уверенности той в нём не было ни на грамм: едкий дым пробирался в лёгкие, огонь вокруг дышал на Вита и остальных своим невыносимым жаром и окутывал парня парализующим страхом. Зачем он вообще сюда пошёл? А что если не справится? А что если сгорит здесь вместе с этим храбрым врачом и несчастным пациентом, как когда-то сгорели в собственном доме его родители? Отчасти по его вине, потому что не поссорься он тогда с ними, он бы мог… И о чём он только думает сейчас?! [читать далее]
ГРИНВИЧ В ПОИСКЕ:
Вверх Вниз

GREENWICH

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » GREENWICH » снова зверь во мне очнется » Игровые расы


Игровые расы

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

[hideprofile]


ИГРОВЫЕ РАСЫ
кем тут можно поиграть

На проекте присутствует 7 разумных высших рас, персонажи которых доступны к регистрации: люди, маги, элементали, горгульи, сирены, оборотни и кораксы.
Существует вероятность, что список игровых рас будет пополняться, но не в ближайшие месяцы. Вы всегда можете предложить свой концепт расы, но администрация оставляет за собой право отказать вам.
Вся необходимая для игры информация по особенностям рас представлена в этой теме. Ответы на популярные вопросы вы можете найти в FaQ. В случае возникновения иных вопросов, обратитесь в Вопросы и предложения, либо в ЛС/телеграм к одному из администраторов.

[html]<div class="glava">
<glavaname>Содержание</glavaname>
<ul>
<li><span> 1. <a href="http://greenwich.rusff.me/viewtopic.php?id=10#p17">Маги</a></span><span class="glavapage">2</span></li>
<li><span>2. <a href="http://greenwich.rusff.me/viewtopic.php?id=10#p18">Элементали</a></span><span class="glavapage">3</span></li>
<li><span>3. <a href="http://greenwich.rusff.me/viewtopic.php?id=10#p19">Горгульи</a></span><span class="glavapage">4</span></li>
<li><span>4. <a href="http://greenwich.rusff.me/viewtopic.php?id=10#p20">Сирены</a></span><span class="glavapage">5</span></li>
<li><span>5. <a href="http://greenwich.rusff.me/viewtopic.php?id=10#p21">Оборотни</a></span><span class="glavapage">6</span></li>
<li><span>6. <a href="http://greenwich.rusff.me/viewtopic.php?id=10#p49026">Кораксы</a></span><span class="glavapage">7</span></li>
</ul>
</div>
[/html]

чутье представителей различных рас друг друга

Оборотни всех видов способны с помощью своего чутья практически безошибочно определить, кто перед ними находится [а в случае с себеподобными вплоть до вида]. Это работает в том случае, если в своей жизни перевертыш встречался с представителем той или иной расы. Чутье также можно подкреплять, ориентируясь на температурные показатели [сирены], сердечный ритм [горгульи]. В случае с магами и элементалями могут случаться промашки, так как фон похожий, а не у всех оборотней есть большой опыт взаимодействия с элементалями. Единственным исключением из правила являются кораксы - их энергию оборотни не считывают.

Элементали никоим образом не способны определить расу собеседника, кроме как по несущественным признакам: температура и сердечный ритм. Правда, в случае с магами и себеподобными, ощущают внутреннюю схожесть, особенно, если совпадают по стихиям.

Сирены, горгульи и маги не обладают каким-либо особенным чутьем.

Кораксы не способны ощущать расу собеседника, но могут вычленять некромантов из-за энергетической схожести с привычной для них аурой смерти. Правда, для этого нужен опыт, поэтому поначалу чаще всего кораксы просто принимают некромантов за тех, кому в ближайшее время грозит смерть.

Соотношение сил между расами

по шкале от 0 до 10

[html]
<table id="racespell">
<tr>
<td style="spells1">р/п</td>
<td class="spells1">Физическая сила</td>
<td class="spells1">Выносливость</td>
<td class="spells1">Ловкость</td>
<td class="spells1">Скорость</td>
<td class="spells1">Регенерация</td>
<td class="spells1">Обоняние</td>
<td class="spells1">Слух</td>
<td class="spells1">Зрение</td>
<td class="spells1">Магический потенциал</td>
</tr>
<tr>
<td class="spells2">Маги</td>
<td><x>3</x></td>
<td><x>3</x></td>
<td><x>3</x></td>
<td><x>3</x></td>
<td><x>3</x></td>
<td><x>3</x></td>
<td><x>3</x></td>
<td><x>3</x></td>
<td><x>10</x></td>
</tr>
<tr>
<td class="spells2">Элементали</td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>8</x></td>
<td><x>5</x></td>
<td><x>5</x></td>
<td><x>8</x></td>
<td><x>8</x></td>
<td><x>9</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>8</x></td>
</tr>
<tr>
<td class="spells2">Горгульи</td>
<td><x>8</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>5</x></td>
<td><x>5</x></td>
<td><x>7</x></td>
<td><x>4</x></td>
<td><x>5</x></td>
<td><x>8</x></td>
<td><x>4</x></td>

</tr>
<tr>
<td class="spells2">Сирены</td>
<td><x>5</x></td>
<td><x>6</x></td>
<td><x>7</x></td>
<td><x>4</x></td>
<td><x>6</x></td>
<td><x>6</x></td>
<td><x>5</x></td>
<td><x>7</x></td>
<td><x>10</x></td>
</tr>
<tr>
<td class="spells2">Оборотни</td>
<td><x>7</x></td>
<td><x>9</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>9</x></td>
<td><x>2</x></td>
</tr>
<tr>
<td class="spells2">Кораксы</td>
<td><x>5</x></td>
<td><x>4</x></td>
<td><x>5</x></td>
<td><x>5</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>4</x></td>
<td><x>4</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>3</x></td>
</tr>
</table>
[/html]

Соотношение сил между оборотнями различных видов

по шкале от 0 до 10

[html]
<table id="racespell">
<tr>
<td style="spells1">р/п</td>
<td class="spells1">Физическая сила</td>
<td class="spells1">Выносливость</td>
<td class="spells1">Ловкость</td>
<td class="spells1">Скорость</td>
<td class="spells1">Регенерация</td>
<td class="spells1">Обоняние</td>
<td class="spells1">Слух</td>
<td class="spells1">Зрение</td>
<td class="spells1"><abbr title="сравнение показателя внутренних особенностей расы, а не способностей к магии в целом">Магический потенциал</abbr></td>
<td class="spells1"><abbr title="уровень устойчивости организма к токсичности эликсиров">Токсичность эликсиров</abbr></td>
</tr>
<tr>
<td class="spells2">Вервольфы</td>
<td><x>8</x></td>
<td><x>8</x></td>
<td><x>6</x></td>
<td><x>7</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>2</x></td>
<td><x>6</x></td>
</tr>
<tr>
<td class="spells2">Верфоксы</td>
<td><x>5</x></td>
<td><x>6</x></td>
<td><x>8</x></td>
<td><x>7</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>9</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>7</x></td>
</tr>
<tr>
<td class="spells2">Верберы</td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>5</x></td>
<td><x>5</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>9</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>2</x></td>
<td><x>10</x></td>

</tr>
<tr>
<td class="spells2">Веркоты</td>
<td><x>7</x></td>
<td><x>7</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>9</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>10</x></td>
<td><x>2</x></td>
<td><x>8</x></td>
</tr>
</table>
[/html]

Фертильность рас

- имеется потомство; - потомства нет; во всплывающих подсказках уточнения

[html]
<table id="racespell">
<tr>
<td style="spells1">♀ / ♂</td>
<td class="spells1">Человек</td>
<td class="spells1">Маг</td>
<td class="spells1">Элементаль</td>
<td class="spells1">Сирена <abbr title="мужчин среди сирен нет">[х]</abbr></td>
<td class="spells1">Оборотень</td>
<td class="spells1">Горгулья</td>
<td class="spells1">Коракс</td>
</tr>
<tr>
<td class="spells2">Человек</td>
<td><abbr title="если у одного из родителей нет магических способностей, но не далее, чем в третьем поколении есть маг, шанс рождения ребенка-мага составляет 20%">●</abbr></td>
<td><abbr title="вероятность рождения мага 70%">●</abbr></td>
<td><abbr title="100% человек">●</abbr></td>
<td></td>
<td><abbr title="100% оборотень, вид по отцу">●</abbr></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td class="spells2">Маг</td>
<td><abbr title="вероятность рождения мага 70%">●</abbr></td>
<td><abbr title="вероятность рождения мага 90%, в 10% случаев может родиться ребенок без способностей">●</abbr></td>
<td><abbr title="100% маг">●</abbr></td>
<td></td>
<td><abbr title="100% оборотень, вид по отцу">●</abbr></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td class="spells2">Элементаль</td>
<td><abbr title="100% человек">●</abbr></td>
<td><abbr title="100% маг">●</abbr></td>
<td><abbr title="100% элементаль, вероятность вида по отцу/матери 50%">●</abbr></td>
<td></td>
<td><abbr title="100% оборотень, вид по отцу">●</abbr></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td class="spells2">Сирена</td>
<td><abbr title="100% сирена">●</abbr></td>
<td><abbr title="100% сирена">●</abbr></td>
<td><abbr title="100% сирена">●</abbr></td>
<td></td>
<td><abbr title="100% сирена">●</abbr></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td class="spells2">Оборотень</td>
<td><abbr title="100% оборотень, вид по матери">●</abbr></td>
<td><abbr title="100% оборотень, вид по матери">●</abbr></td>
<td><abbr title="100% оборотень, вид по матери">●</abbr></td>
<td></td>
<td><abbr title="100% оборотень, вероятность вида по отцу/матери 50%">●</abbr></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td class="spells2">Горгулья</td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td class="spells2">Коракс</td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
</table>
[/html]

+1

2

[hideprofile]

https://i.imgur.com/mjCGTsG.gif : https://i.imgur.com/xeBKasf.gif   


МАГИ
ведьмаки, колдуны, чародеи, одаренные


Магия может принести великую пользу или нанести огромный вред...
Все зависит от желания волшебницы. Не понимаю, почему люди нас так боятся?

Магия издавна считается тайным, сакраментальным знанием, доступным далеко не всем. Люди испокон веков стремились к увеличению своих знаний, сил и способностей, однако, именно недоступность магии, как таковой, для абсолютного большинства и стала причиной того, что всякого счастливчика, ей обладавшего, сначала начинали бояться, а затем и вовсе объявляли порождением тьмы. История полнится множеством печальных легенд о магах, за свою доброту расплатившихся смертью, а по истечению времени возведенных в ранг Святых. Людям всегда нужно верить во что-то большее, чем они есть, но сосуществовать рядом с чудесами они практически неспособны. Ведьмы и колдуны рано уяснили этот простой урок, посему с ранних времен и до настоящего момента тайна существования сверхъестественного остается первостепенной задачей представителей этой расы. О происхождении же колдунов молчат любые источники, поэтому доподлинно неизвестно каким путем первый маг обрел свои силы.

физиологические данные и продолжительность жизни

Маги существуют едва ли не с момента возникновения человеческой расы. Многие исследования сводятся к тому, что людей, обладающих сверхъестественными способностями, всегда обожествляли, а это значит, что в основу большей части религий и мифологий положены реальные люди, способные творить магию. Источники X-XI столетий говорят нам о том, что в те годы еще практиковались попытки обретения силы человеком, однако, достоверно известно на текущий момент, что магия сама выбирает свой путь и дорожка эта лежит все-таки через наследственность. Не обязательно рождаться в семье магов, но необходимо, чтобы соответствующий ген присутствовал в роду максимум в третьем поколении. Все попытки обратить человека в мага закончились плачевными результатами и таких "сломанных" колдунов магическое сообщество не принимает, считая их ошибкой. Такие маги никогда не смогут овладеть всем спектром доступных для какого-либо из классов способностей и в большинстве случаев ограничиваются одной, да и та плохо поддается контролю. Магия в руках такого человека нестабильна, как и его разум.

Ведьму или колдуна от обычного человека практически невозможно отличить. Вопреки ожиданиям и страшным сказкам, ведьмы не уродливы, не покрыты бородавками и не носят остроконечных шляп. Встречаясь с рыжеволосой красоткой, в большинстве случаев вы лишитесь некоторого количества нервных клеток, но скорее всего не наткнетесь на проклятие. А вот непримечательный сосед с педантичным отношением к процессу прочтения утренней газеты вполне может на досуге готовить не только овощное рагу, но и сильнодействующие зелья. Иными словами, не стоит судить книжку по обложке, никаких физиологических особенностей отличающих ведьму, вы попросту не найдете. Говорят, что у каждого колдуна имеется обличающая отметина, но в действительности она сокрыта на внутренней стороне черепа ведьмы — метка напоминает тройную спираль, по некоторым источникам, являющуюся прародительницей знаменитой кельтской спирали, означающей вечность, непрерывный духовный рост, гармонию между телом, духом и разумом. Чтобы достоверно знать, что перед тобой ведьма, ее необходимо убить — именно этим способом руководствовалась когда-то Инквизиция, а о результатах метода напоминать нет необходимости.

Маги физиологически также соответствуют людям. Уровень физической силы, ловкости и скорости реакций напрямую зависит от самого колдуна и его физической подготовки. Правда, использование магической энергии все-таки накладывает свой отпечаток — практикующий чары маг выглядит заметно бодрее, свежее и здоровее, нежели тот, что по каким-то причинам свою суть блокирует или отрицает. Практика магии также дает некоторый иммунитет к большинству заболеваний и простуд, однако, это не убережет от серьезных болезней; эпидемий, имеющих магическое происхождение; различного вида аллергий. Последним очевидным преимуществом является в разы увеличенная продолжительность жизни: маги живут в среднем 250-300 лет, при этом способны сохранять молодой облик, поскольку практикуют соответствующую магию, замедляющую или блокирующую старение [как правило, начинают прибегать к подобным чарам начиная с 35-45 лет]. Самому старому магу, не находящемуся в связке с драконом, по разным данным было от 320 до 350 лет.

Используя магию, колдун обращается напрямую к источнику своей силы, что может вызывать изменение цвета радужки и белка, а также умеренное сияние глаз [цвет индивидуален и в основном зависит от стихии или типа используемой магии].

жизненный уклад

Колдуны ведут скрытый от человеческих глаз образ жизни, однако, ни в чем себе не отказывают. Среди них не так уж и много аскетов, поскольку каста в сверхъестественном мире является наиболее многочисленной и привилегированной. Маги-одиночки встречаются не часто, поскольку магия ковена в разы сильнее и способна на куда более сильные заклятия, нежели один колдун. Сироток с потенциалом ковены, как правило, отыскивают раньше, нежели "Strix", но даже если "совы" выходят на шалящего ребенка раньше магической общины, детей почти всегда передают под ее опеку.

Ковены представляют собой магические объединения с различными ценностями и отличающейся численностью. Крайне редко маги сбиваются по каким-либо классам, предпочитая равноправие и разноплановость умений внутри одной общины, поскольку для всех так только полезнее. Каждый маг обладает индивидуальным гримуаром, который начинает вести еще в юности, когда проходит обучение у наставника [с момента полного раскрытия сил, что происходит в 11-13 лет, при этом даже в раннем детстве дети магов могут проявлять незначительные позывы к магии]. В большинстве случаев этот гримуар остается с магом всю его жизнь и будет являться отражением всех накопленных знаний, формул и невербалики, которые использует колдун. Каждый ковен также обладает так называемым Великим Гримуаром, экземпляром фолианта, включающего все тайные знания конкретной общины. Как правильно, такой гримуар хранится под защитой Магистра, главы ковена, и используется во время внутренних мероприятий ковена, на ритуалах и посвящениях. Помимо Магистра, в каждый ковен также стандартно входят: Магистратум [члены совета, количество разнится в зависимости от численности ковена, в малых общинах может отсутствовать вовсе], храмовые жрецы [обеспечивают сохранность архивов и подготовку ко всем ритуалам], адепты внутреннего круга [прошедшие обучение члены ковена, наставники, стражи], аколиты [внешний круг, посвященные ученики], неофиты [внешний круг, не прошедшие посвящение члены ковена: дети, новички].

В современном мире деятельность внутри ковена занимает не все время его членов, посему одними лишь заклятиями жизнь мага не ограничивается. Колдуны вольны жить, выстраивать свои семьи и отношения, а также работать так и там, где пожелают. Каждый ковен имеет свою историю, ключевые даты, ритуалы, форму посвящений и праздники, а посему поводы для общего сбора всех последователей ковена могут быть разными.

магические классы, навыки, специализации

Колдуны не рождаются с предопределенными генами способностями, но могут иметь склонности с раннего детства. К примеру, дети малых лет часто проявляют свой дар в виде телекинеза или влияния на тот или иной элемент стихии, однако, это не является гарантом того, что в будущем маг будет иметь успехи конкретно в этой стихии или ментальной магии.

Изначально всем магам доступна бытовая магия, которую, тем не менее, также необходимо осваивать. Все колдуны делятся на классы, изначально выбирая для изучения одно из его направлений, но с течением времени могут расширить свои познания, переключившись на другую смежную область [маг воды может начать изучать магию воздуха, боевой маг — целительство и тд. ]. При этом, второе направление маг может начать изучать после 50 лет.

По достижению возраста 70 лет колдун может выбрать в дополнение специализацию, на изучение которой потребуется не менее 30 лет. Второе направление специализации выбрать можно не ранее, чем по усвоению первого, т.е. после 100 лет. Маги могут изучать отдельные типы знаний и не имея цели стать в них профи, однако, такие умения будут точечными и далекими от идеала. Всю свою жизнь маг совершенствуется в выбранных направлениях, достигая высокого уровня владения во всех выбранных областях в среднем после 200 лет.

маги стихий

Первым и наиболее многочисленным магическим классом являются стихии. Считается, что стихийная магия наиболее проста, естественна и податлива, а потому лучше поддается изучению и контролю. Каждый элемент, как и маг, индивидуален, но среди колдунов бытует мнение, что характер мага определяет предрасположенность к тому или иному элементу.

Вода считается наиболее спокойным, гармоничным и мирным элементом, а маги этой стихии специализируется на защите и оборонительных чарах. Впрочем, стоит помнить, что вода переменчива, а посему та же магия, что секунду назад создала прекрасный оазис, в следующую может стать причиной наводнения. Маги воды часто уходят в специализированное зельеварение, при этом высшей формой элемента является лед и манипуляции над ним.

Способности магов воды:
Гидрокинез — управление водой и водными потоками. Маги воды способны управлять любыми жидкостями, содержащими воду: менять скорость течения и его направление, изменять форму, приводить в движение и заставлять летать. Влияя на температуру воды, маг получает возможность изменять ее агрегатное состояние, создавая лед или пар. Способность также включает в себя создание и управление волнами и манипуляции с давлением, позволяющие ходить по воде или создавать из воды оружие.
Криокинез — управление льдом. Высший уровень овладения стихией. Подразумевает различные манипуляции со льдом и снегом, в том числе замораживающее, ледяное дыхание. Маг может видоизменять форму, создавать различные фигуры, в том числе используя лед и снег, как оружие или щит.
Атмокинез — управление погодой. Маги воды могут влиять на погодные условия и явления, изменять температуру и уровень влажности, создавать облака, генерировать тучи, управлять грозами и создавать туманы.
Осушение — в случае возникновения необходимости, маги воды могут получить доступ к воде, попросту изъяв ее частицы из окружающего пространства, в том числе из живых организмов [высший уровень владения].

Воздух наиболее динамичный и вместе с тем философский элемент. Маги этой стихии также двойственны, как воздушные потоки, а потому могут как быть специалистами в области оборонительных заклятий, так и наносить серьезный урон, используя при этом все возможности ловкости и скорости, которые дает этот элемент. Высшей формой владения стихией является аудиокинез. Среди магов воздуха самый большой процент специализированных менталистов, кроме того маги этой стихии часто становятся артефакторами, поскольку больше других склонны искать ответы на любые вопросы.

Способности магов воздуха:
Аэрокинез — управление воздушными потоками. Маги создают ветер и управляют его скоростью, силой и направлением. Аэрокинез позволяет искажать воздушные потоки так, что способность начинает действовать аналогично телекинезу, оказывая влияние на предметы и людей, перемещая, притягивая и отталкивая их. Маги способны на создание ударных воздушных волн, а также на защитные щиты. Высшие формы владения способностью позволяют влиять на давление воздуха, создавать невидимые формы, ступени, торнадо, а также имитировать полет и влиять на скорость движений и реакций собственного тела [как ускорять, так и замедлять].
Вакуумирование — способность, позволяющая магу изъять кислород из окружающего пространства, в том числе из живых организмов [высший уровень].
Сверхчувствительность — маги воздуха — известные сенсорики, тонко чувствующие любые колебания воздуха в окружающей среде.
Аудиокинез — генерация звуковых волн и управление ими. Не обязательно использовать свой голос, как оружие и разрушать всем вокруг барабанные перепонки. Чаще всего маги используют эту способность в куда более мирных целях, например, создавая звуковой барьер, чтобы никто не мог подслушать важный разговор, или нарушая частоту рабочих волн различных приборов. Кроме того, аудиокинез позволяет настроить окружающее звуковое пространство так, чтобы выделить и усилить, а иногда и подавить какие-то определенные звуки.   

Земля — синоним стабильности, твердости и силы. Маги этой стихии обычно непрошибаемы и упрямы, но также являются самыми близкими по своей сути существами к природе, что не может не накладывать своего отпечатка на характер и мировоззрение. Друиды и шаманы издавна являются выходцами из этого класса. Высшей степенью владения стихией является гравиокинез. Среди магов земли больше всего укротителей существ, а также, к сожалению, наибольший процент магов проклятий, ведь природа — штука тонкая, а пределы человеческого терпения не безграничны.

Способности магов земли:
Терракинез [а также псаммокинез, магнетизм] — управление землей, песком, камнями, грязью и минералами, а также металлом. С развитием способности маг земли учится видоизменять форму этих материалов, управлять их движением, создавать конструкции и использовать их по своему усмотрению. Высший уровень развития способности дает также возможности к сейсмочувствительности, т.е. используя почву, маг может использовать свой внутренний радар для поиска людей, существ и объектов, а также ощущает вибрации и приближение землетрясений / ударных волн.
Биокинез — способность к манипулированию животными, растениями, грибами и бактериями. Маги земли могут стимулировать рост и размножение растений, грибов и бактерий, управлять растениями, подчинять животных, птиц и рептилий. Развитие способности дает возможности к бионавигации, т.е. колдун сможет буквально видеть глазами существ, выбирать путь, обращаясь к животным и растениям, иными словами устанавливает полный контакт с окружающей средой. Высший уровень владения способностью дает возможность установления телепатической связи с животными, а также понимание их языка, успокаивание [включая усыпление].
Гравиокинез — воздействие на силу притяжения. Маги земли высшего уровня способны манипулировать гравитацией в определенных зонах — усиливать ее и ослаблять, сдавливать объекты и, наоборот, расширять, манипулировать весом объектов и существ, изменять точки притяжения, создавая невесомость и непроходимые барьеры.

Огонь считается наиболее агрессивным, атакующим элементом. Маги огня зачастую импульсивны и гневливы, но также часто это мнение оказывается ошибочным, а носители элемента раскрываются такими же теплыми котиками, как потрескивающий камин холодным зимним вечером. Высшей формой владения стихии является электрокинез. Маги этого элемента часто быстрее прочих переходят к изучению иных классов магии и выбирают боевую.

Способности магов огня:
Пирокинез [и пиропсионез, пирофакелизм] — управление огнем. Маги огня способны генерировать огонь и управлять им, повышать и понижать температуру, изменять форму и интенсивность пламени, создавать огненные щиты, волны, а также придавать огню очертания живых существ, и, конечно, управлять ими. Способность также дает возможность нагревать жидкости, металлы, лед и любые объекты.
Контроль давления — способность позволяет нагревать воздух в закрытых областях, что приводит к повышению давления и взрыву.
Электрокинез — высший уровень владения стихией. Способность позволяет магам огня контролировать электрические потоки, в том числе молнии. Опытный маг может управлять мощностью и напряжением потока электричества, заряжать различные электрические приборы, проводить реанимацию, а также создавать электромагнитные поля.

маги баланса

Маги баланса являются представителями редкого класса ввиду специфичности самой магии, плохо поддающейся контролю начинающих колдунов. Кроме того, тьма и свет располагают к мистификации, а потому вокруг этих колдунов строится множество мифов и легенд, большая часть которых в разные периоды времени приводила к открытым гонениям на магов этого класса даже среди своих. Маги баланса — пример дуализма и двойственного начала самого мира. Говорят, что истинного потенциала своих возможностей маги света и тьмы могут достичь, только найдя свою идеальную пару — дуала, в тандеме с которым станут способны как спасти мир, так и уничтожить его [на деле, конечно, мир не уничтожат, но возможностей магов с элементалями в связке достигнут]. Не всякие маги тьмы и света могут стать дуалами, поскольку этот феномен чем-то напоминает связь близнецов, хоть и не имеет отношения к генетике. Способности магов этого класса, по сути, зеркальны и имеют одинаковые возможности, лишь источник которых прямо противоположен. Однако, овладеть одновременно и тьмой и светом практически невозможно. Как правило маги тьмы способны на минимальные манипуляции со светом и наоборот. За всю историю магии сохранились записи всего о двух случаях полного овладения классом.

Способности магов баланса:
Фотокинез [или умбракинез для магов тьмы] — управление светом/тьмой. Способность позволяет воздействовать на существующие источники света/тьмы, а также создавать новые путем преобразования своей внутренней энергии. Маг может видоизменять форму и интенсивность, заполнять светом/тьмой пространства, ослеплять, атаковать, создавать фотоволны/теневые волны, проводить психологические атаки. Способность также дает возможность скрываться с помощью преломления света/в тенях.
Материализация — более продвинутый уровень владения светом/тьмой. Колдун может делать свет/тьму осязаемым, управлять им по своему желанию: атаковать, захватывать, удерживать, создавать устойчивые свето-теневые конструкции, щиты и тд. Высший уровень владения способностью позволяет использовать так называемый разрез — атаку светом/тьмой, способную буквально разрезать надвое любое препятствие.
Создание световых/теневых солдат — сложная форма магии, требующая серьезных энергозатрат. Маг способен не только сделать свет/тьму материальными, но может также наделить их некоторыми чертами и характеристиками живых существ. Форма созданных существ будет зависеть от желания мага. Их количество и возможности — от силы и умений.

маги плоти и крови

Маги крови и плоти считаются наиболее опасной кастой колдунов, и не без причины, ведь их специализация — живые [и не очень] организмы. Из всех классов магии "плоть и кровь" считается самым сложным, поскольку с самого начала изучения требует не только концентрации, желания и тренировок, но и большого объема теоретических знаний. Маги этого направления отталкиваются от одной базы, изучают строение и функционирование тел животных и людей, а также влияние на живые организмы различных веществ. Прежде чем самим воздействовать на какие-либо внутренние процессы организмов, маги учатся тонко чувствовать все проходящие там процессы — буквально слышать и "видеть", как бежит по венам и артериям кровь, как кислород попадает в легкие и как мозг рождает электрические импульсы. Имея подобную базу, маги выбирают одно из трех направлений, развиваясь дальше в нем.

Боевые маги совершенствуют свои способности в целях нанесения максимального урона. Они способны брать под контроль процессы, проходящие в чужих организмах: управлять кровью, останавливать сердца, выжимать воздух из легких, влиять на функционал различных органов. Особенно продвинутые маги этого направления способны оказывать влияние на кости, буквально выламывая их и превращая в порошок. Боевые маги слышат биение сердец и "видят" движение крови в организмах живых существ на расстоянии в несколько сотен метров. Колдуны высшего уровня даже могут на некоторое время взять под свой контроль человека или небольшую группу людей [до 5], манипулируя ими в качестве кукловода. Не удивительно, что их боятся, и в основном, стараются обходить стороной. В качестве специализации маги этого направления нередко выбирают ментализм, однако, не у всех получается сочетать эти две сферы магии.

Целители развивают свои навыки с целью оказания помощи и лечения. Даже без зелий они способны унять боль, снизить температуру или давление, остановить кровотечение, запечатать рану, снизить или усилить сердцебиение, погрузить в сон или вывести из него. Опытные целители могут усиливать процессы регенерации, проводить своего рода операции, а также восстанавливать кожные покровы так, что шрамы могут быть практически незаметны, а то и вовсе отсутствовать. Целители "видят и чувствуют" проблему и ее источник, им для этого не требуются ни УЗИ ни рентген. Некоторые целители используют для лечения только энергию собственного тела, а другие прибегают к помощи извне, совершенствуясь в исцелении при помощи воды или постигая границы пирорегенерации. Среди целителей высокий процент зельеваров. Поистине уникальные специалисты могут даже отращивать утерянные конечности других существ, правда процесс этот весьма трудоемкий и требует не только отменных навыков, но и запаса сил и времени.

Некроманты — это особая каста колдунов, стоящих отдельно, но все же являющихся частью класса плоти и крови. Их основное отличие от двух других направлений в том, что они, в отличие от своих собратьев по цеху, берут под контроль мертвые тела, а не живые. Их не понимают и недолюбливают остальные маги, а потому некроманты, чаще всего одиночки, хотя существуют целые кланы, а порой встречаются и ковены, объединенные одним направлением магии. Среди некромантов часто встречаются медиумы, поскольку некромантия — это прежде всего общение с душами и манипуляции с душой. Некроманты могут связываться с усопшими, временно занимать другие тела, подавляя душу-хозяина, им не чужда астральная проекция. Некроманты способны видеть призраков и общаться с ними, в некоторых случаях подчинять. Маги этого направления могут брать под контроль мертвые тела, создавать себе помощников, используя для этого трупы животных и птиц, видеть их глазами. Опытные, поистине сильные некроманты способны на поднятие мертвецов из могил и создание своего рода зомби, могут временно подчинять и насылать полтергейстов и мороков, а также создавать горгулий [подробнее в магических связках и в описании расы]. Воскрешение мертвых является во всех смыслах табу, поскольку либо приводит к появлению зомби, либо завершается возвращением с того света человека с сильно искалеченным ментальным состоянием и иной психикой. Избежать психологических травм и последствий в этом случае попросту невозможно. Кроме того, на полноценное воскрешение затрачивается предельно много сил — некромант сам рискует распрощаться с жизнью. Существует также ограничение на состояние тела — оно должно быть идеальным [не тронутым разложением]. Стоит помнить также и о том, что с того света душа может вернуться не одна, а к ней вполне может прицепиться какой-нибудь нежелательный дух. Некроманты часто становятся мастерами проклятий. Такие маги способны использовать энергию мертвых тел для создания и наложения проклятий, а также переносить травмы и болезни, от которых скончалась жертва. Опытные, по-настоящему одаренные некроманты, перешагнувшие отметку в 200 лет, способны на мелкие "кражи" жизненной энергии других существ, благодаря которой они медленно, но верно, продлевают свою собственную жизнь.

специализации

Артефакторы — маги, чьей специализацией становятся артефакты, способны заключать магию в предметы, заставляя их функционировать так, чтобы это приводило к желаемому результату. Артефакторы часто используют руническую магию для создания магических предметов, причем каждый артефактор использует свой собственный почерк и неповторимый язык, поэтому "перепрограммировать" или воссоздать некоторые уникальные артефакты почти не представляется возможным. Артефакторы обладают обширными знаниями о свойствах материалов: дерева, камней, минералов, металлов и тд., умеют правильно сочетать их между собой, находить идеальный баланс и соотношение. Этот навык нужно долго и старательно развивать, посему по-настоящему сильные артефакты могут создать далеко не все специалисты этой сферы, хотя стать артефактором может всякий маг, независимо от изначального класса. Существуют уникальные спецы, способные на изготовление гемм — крошечных камней, вживляемых прямо под кожу. Сочетание различных гемм между собой приводит к поистине удивительным результатам.

Зельевары — математическая точность и любовь к поиску знаний являются неотъемлемыми признаками хорошего зельевара. Маги этой специализации способны обмануть ваши чувства, вызвать привязанность, усилить инстинкты или повысить выносливость, просто смешав для того необходимые ингредиенты в одном пузырьке. Зельевары — опытные знатоки ботаники и сверхъестественного бестиария, они знают все о свойствах растений, грибов, бактерий, а также расскажут, чем отличаются драконьи рога от зубов, слюны и чешуи. Настоящие специалисты в своем деле способны на создание сильнейших целебных зелий и могут наделить вас неуязвимостью даже перед пламенем дракона, пусть и на короткий срок. Зельеварами могут стать представители любого магического класса.

Маги проклятий — нет такой гадости, какую не смог бы вам сделать обученный маг проклятий. Как правило, ими становятся маги земли или некроманты, но при должной целеустремленности стать гуру в этой сфере может любой маг. Маги проклятий не являются черными магами, поскольку черной магии, как таковой, не существует, однако, способны насылать болезни, накладывать порчу, сглаз, а также лишать удачи, выгоды, любви и всех прочих благ. Имея специализации артефакторики или зельеварения, маги проклятий могут создавать опаснейшие проклятые артефакты и зелья, тем самым усиливая пагубный эффект своей магии и увеличивая круг жертв. Маги проклятий, находящиеся в связках с элементалями, или группа магов способны на поистине разрушительные чары, влияющие на целые поколения.

Кройщики — редкие специалисты магического мира, являющиеся выходцами из класса плоти и крови. Кройщиками могут стать целители и боевые маги, реже некроманты. Маги этой специализации могут изменять внешность людей и животных, влияя при помощи магической энергии и различных вспомогательных материалов [перенося их свойства] на клетки организма. Так, кройщики способны вернуть вам здоровый цвет лица, убрать синяки, шрамы и последствия травм, изменить цвет глаз или волос. Настоящие профи могут влиять на строение тела и видоизменять даже скелет. Специалисты этой касты являются авторами особого зелья, замедляющего процесс старения магов. Некоторые кройщики создают сигилы, т.е. владеют навыком магической татуировки, способной влиять на тело и способности существ. Это умение целиком и полностью завязано на рунической магии и знании тела.

Медиумы — редкий маг может обладать даром медиума, этому невозможно научиться. Зачастую медиумами являются некроманты, но дар может пробудиться у мага любого класса. Помимо общения с усопшими и способности видеть призраков, медиумы могут изгонять злых духов, полтергейстов, мороков и прочих сверхъестественных паразитов, а также созданий, которых титаны вытаскивают из своих снов. Медиумы считаются магами, обладающими особенным магическим чутьем, и несмотря на то, что многие считают их шарлатанами, именно у медиумов зачастую находятся ответы на вопросы, ставящие в тупик магов всех остальных классов. Важно помнить, что медиумы не обладают какой-либо из форм дара предвидения, они не способны заглядывать в прошлое или будущее, а потому все знания, что они получают, дают им исключительно усопшие, с которыми они могут устанавливать контакт.

Менталисты — колдуны, специализирующиеся на магии разума. В их возможности входит: телепатия, эмпатия, телекинез, манипуляции с памятью. Менталисты без особого труда считывают мысли или ваши эмоции, способны проникать в воспоминания и видоизменять, подменять их. Опытные маги умеют стирать воспоминания и даже восстанавливать. Менталисты способны обращать силу своего разума в оружие: причинять боль силой мысли, использовать телекинез, создавать ударные и сдерживающие пси-волны. Менталисты высшего уровня без особого труда защищают свой разум от стороннего проникновения на постоянной основе и даже могут сделать из него ловушку для непрошенных гостей. Магами этой специализации могут стать любые колдуны, но чаще всего это направление приходится по вкусу магам воздуха и боевым магам.

подробнее о ментальной магии

Ментальная магия и ее подвиды поделены на ступени для удобства изучения. Изучать можно любую, вне зависимости от ее порядка и номера, каждый маг определяет для себя предпочтительное направление и приступает к обучению. Изучить все ступени одновременно нереально, для этого потребуется огромное количество времени и сил, поэтому чаще всего маги выбирают одну основную и вторую вспомогательную ступени. Ментальная магия практически не имеет границ в изучении, и обучившись азам, многие маги находят свои собственные фишки, техники, стили. Эмпаты могут научиться воссоздавать подобие физической боли, а маги внушения создают в голове человека иллюзии.

Направления / ступени ментальной магии:
◈ Телекинез / пси-атака - первая ступень. Считается самым простым в освоении подвидом ментальной магии, но не самым безвредным. Телекинетики могут поднимать в воздух предметы силой мысли, ставить щиты и атаковать псионическими волнами, изменять их и делать видимыми глазу или же, наоборот, прятать. Так же этому виду магии присуща прямая атака на ментальное здоровье человека, которая позволять вызвать ужасные головные боли, приступы паники и страха, но они абсолютно никак не влияют на физическое состояние жертвы.
◈ Эмпатия / контроль эмоций -  вторая ступень. Менталисты, что решили опробовать свои силы в контроле эмоций, крайне редки. В первую очередь потому, что чужие эмоции оставляют свой отпечаток на маге и не каждый может справиться, разделить свое от чужого. Однако, те маги, что все же научились брать эмоции под контроль, получают поистине удивительные возможности. Менталисты данной ступени могут учуять / почувствовать чужие эмоции по так называемому шлейфу [ауре], взять их под контроль, изменить или вовсе перевернуть все в голове человека. Особо искусные маги способны влиять сразу на толпу, вызывать приступы агрессии, злости или наоборот, блаженства, эйфории, страха или спокойствия.
◈ Телепатия / контроль воспоминаний - третья ступень. Один из сложнейших подвидов ментальной магии. Хождение по лабиринтам памяти отнимает множество сил и требует нескольких условий. Телепатам нужен зрительный / телесный контакт со своей жертвой, они не могут читать мысли по фотографии или видео-звонку. Изменение воспоминаний также требует колоссального запаса сил и контроля. Чаще всего, если нужно полностью изменить воспоминания кого-либо, для этого требуется несколько подходов. К тому же, чем старше воспоминания, тем сложнее их найти и изменить.
◈ Внушение / гипноз - четвертая ступень. Не многие маги берутся изучать данный вид ментальной магии, пусть перспективы его и соблазнительны. Тяжелая в изучении и крайне энергозатратная специфика данной магии часто разочаровывает юных магов, склоняя их в сторону изучения других видов. К тому же, данный вид ментальной магии считают испорченным, неправильным и зловредным. Те, кто все же решился изучать четвертую ступень, получают возможность внушать различные мысли своим жертвам, заставлять их выполнять различные приказы, вплоть до самоубийства. Гипноз же позволяет разговорить любого и вытащить из жертвы любую информацию, заложить в мыслях определенную идею, мнение и тд. Для внушения и гипноза требуется прямой зрительный контакт.

Защита от ментального воздействия:
Первое, что нужно понимать: ментальная магия не работает на расстоянии. Менталисты не могут через фотографии считывать эмоции и мысли людей, чтобы на них запечатлены. Гипнотизерам в их воздействии могут помешать даже солнцезащитные очки.
Ментальное внушение чувствуется даже простыми людьми, а существами и подавно. Каждый может ощутить это по-разному, но поминание того, что что-то не так, возникает сразу. Ментальное здоровье — главное оружие против ментальной магии. Чем спокойнее и уравновешеннее человек, тем сложнее будет на него воздействовать. Негативные эмоции, страх или паника, наоборот же, помогают магам крепче зацепиться за свою жертву. Возраст также играет большую роль. Чем больше воспоминаний у существа, тем сложнее ориентироваться в его голове и тем больше времени нужно на то, чтобы что-то найти или изменить. Кроме того, менталисты должны помнить о необходимости держать собственный разум под контролем. Слабое ментальное здоровье менталиста - залог неудач, а то и необратимых последствий вмешательства в чужой разум, причем как для жертвы, так и для менталиста.
Существуют артефакты, дающие так называемую защиту от ментального воздействия. Они делятся на два типа: маячки и блокировщики. Маячки усиливают природную склонность существ осознавать чужое вмешательство и дают физическое выражение этих ощущений, явно сигнализируя о постороннем воздействии на разум [кольца, серьги, кулоны и прочие предметы, сияющие, нагревающиеся, покалывающие и посылающие разного рода импульсы]. Блокировщики же оказывают влияние непосредственно на способность разума к сопротивлению, временно повышая его  "собственный иммунитет". Здесь важно понимать, что такая защита длится минуты, если не секунды, и дает незначительную фору для принятия решения. Опытные менталисты обходят такую защиту довольно быстро.

Укротители — колдуны, способные находить общий язык с различными животными, птицами, рептилиями, растениями и магическими существами. Маги этого направления могут приручать, подчинять и управлять животными, использовать их как в качестве питомцев, так и компаньонов, боевых товарищей и защитников жилищ, различных строений и тайников. Опытные укротители могут видеть глазами своих подопечных, чувствовать то, что ощущают они, слышать их ушами, отдавать команды, в некоторых случаях ментально, в других руководствуясь собственной системой жестов. Укротителем может стать любой маг, но чаще всего они встречаются среди магов земли, хотя подобные умельцы нередки и среди боевых магов, а также некромантов.

титаны

В начале 50-х годов н. э. в древнеримском городе Помпеи существовала своего рода секта, в которую входили двенадцать уважаемых и высокопоставленных людей из числа жителей ближайших городов и всей Римской Империи [6 женщин и 6 мужчин]. "Титаны" считаются помпейской сектой, поскольку для общего сбора и проведения своих ритуалов титаны выбирали именно Помпеи из-за непосредственной близости к вулкану Везувий [для своих целей сектанты использовали энергию вулкана, являющегося весомым местом силы]. Членами секты были люди, возжелавшие любыми путями получить магическую силу, власть и бессмертие. В ходе поисков ответов на свои вопросы, титаны собрали немало тайных знаний, провели массу исследований и обзавелись нужными знакомствами среди магов различных классов, некоторые из которых делились своими знаниями охотнее, чем другие. Изначально "титаны" существовали, как тайная организация, их встречи проходили за закрытыми дверьми, а они сами носили тайные имена [соответствующие именам титанов: Океан, Кей, Криос, Гиперион, Иапет, Кронос, Тейя, Тефида, Рея, Фемида, Мнемосина, Феба] и деревянные расписные маски. Никто из них не знал, кому именно пришла идея создания общества. Все ограничивались знанием о том, кто привел их самих в секту. Много лет спустя титаны узнают, что стали жертвами богини Домну и ее верных последователей, но на момент существования секты, никто из них не желал задавать правильные вопросы, рассчитывая на обещанный куш. Первая попытка проведения ритуала с целью обретения силы была произведена в 62 году н. э., закончилась смертью троих из двенадцати членов секты, а также вызвала землетрясение, разрушившее большую часть зданий Помпей. На поиск новых членов секты, зализывание ран и внесение правок в ритуал ушли годы, но в 79 году н.э. титаны предприняли новую попытку, вследствие которой произошло извержение Везувия, а сами члены секты погибли под слоем пепла в городском амфитеатре. Казалось бы, все труды пошли прахом, но результат все же был получен — Домну впитала в себя энергию Везувия, а побочным действием ритуала, пробудившего вулкан и раскрывшего всю его мощь для ненасытной богини, зацепило титанов, с той поры обреченных на бесконечный цикл перерождения.

Каждая смерть для титанов становится началом новой жизни. Они всегда перерождаются в новом теле [изначальная половая принадлежность не соблюдается], а в возрасте 7-15 лет вспоминают обо всех своих прошлых жизнях, весь накопленный опыт, знания и умения. Примечательно, что как бы не складывалась новая жизнь, в большинстве случаев хитросплетения судьбы все равно сталкивают бывших членов секты друг с другом, будто они связаны на уровне душ.

Между перерождениями могут пройти секунды, а могут минуть годы. Средняя продолжительность жизни титанов составляет 100-120 лет, при этом у них отмечается чуть замедленное старение, по сравнению с людьми, т.е. в 40 лет титан может выглядеть на 25, в 60 на 40, а в 100-120 на 70 лет.

Титанов называют проклятыми магами, хотя на деле полноценными магами они не являются. Бытовая магия дается со скрипом, а на магию общепринятой градации классов они не способны вовсе. Зато в их ведении, словно по насмешке судьбы, находятся иные силы.

Титаны — единственные маги, обладающие даром сновидения. Они способны путешествовать по чужим снам, а их собственные сны могут стать реальностью, поскольку титаны способны вытаскивать из них любые предметы, людей и мифических созданий. Словом, все, что только может выдать подсознание. У титанов частые проблемы со сном, поскольку эту способность они не контролируют, а созданные ими существа нередко несут угрозу, поскольку вполне себе материальны. Уничтожить творения титанов могут менталисты и медиумы.

Кроме того, титаны — единственные в мире провидцы. Им приоткрывается завеса будущего, причем провидение может принимать различную форму. Это могут быть сны, видения, трансы. Каждый титан может использовать как один, наиболее удобный для него, способ, так и сочетать несколько.

Титаны не могут вступать в связки с элементалями и горгульями.

магические связки

элементали

Даже имея способности к магии, колдуны, чаще всего, продолжают искать способы превзойти подобных себе по силе и возможностям. Таким способом являются усилители — элементали стихий.

Немногим магам удается встретить на своем пути живой усилитель ввиду редкости расы, однако, когда такое все же случается, колдуны, обычно, возможности не упускают. Существует два пути установления связи — на добровольной основе или же путем подчинения. Если дракон решает вступить в связь добровольно, то такой союз будет намного крепче и стабильнее, поскольку элементаль не станет тратить внутренний ресурс на борьбу и инстинктивное сопротивление. Маг в таком случае получит больший запас сил в свое распоряжение. Если же связь была установлена путем принуждения, дракон будет попросту подавлен, а вместе с ним и весомая часть запаса заключенной в нем силы.

Маг, находясь в связке с элементалем, существенно увеличивает запас своей силы и становится способен на более мощные заклятия. Кроме того, дракон подпитывает и жизненные силы своего мага, а значит увеличивает продолжительность его жизни примерно в два раза, т.е. колдун в связке может прожить уже 500-600 лет. Имея за плечами такой возраст, маг может расширить свои познания на какое-либо направление из другого класса магии, кроме того, способен освоить третью специализацию. Если магу стихий повезло вступить в связь с элементалем своей стихии, то мощь заклятий этой стихии увеличится примерно в 2-3 раза в зависимости от возраста и опыта мага. При этом нужно учитывать, что связка с элементалем не является гарантом победы в любом поединке — конечный результат стычки будет зависеть от возраста, силы и умений оппонента.

Связь накладывает ментальный отпечаток как на колдуна, так и на дракона. Маг приобретает способность понимать речь дракона в его истинной форме [только того, с которым находится в связке]. И в целом, они оба способны ощущать настроение и эмоции друг друга более чутко. Это не значит, что уровень эмпатии достигнет отметки "я — твоя боль, ты — моя боль", хотя истории известны и настолько привязанные друг к другу случаи.

В случае возникновения необходимости, маг способен призвать своего дракона и тот ощутит этот призыв, где бы он не находился.

За свою жизнь колдун способен привязать только одного дракона. Если по какой-либо причине погибнет маг — дракон умрет вместе с ним. Если смерть настигнет дракона — маг не погибнет, но в 95% случаев получит глубокое ментальное и эмоциональное потрясение, пережить которое сумеет далеко не каждый колдун. Разрыв связи, как правило, приводит мага к суициду.

Поскольку живые драконы встречаются не очень часто, черный рынок славится торговлей так называемой драконьей пылью — порошком, полученным преимущественно из костей [а на деле из любых частей тела] элементаля. Драконья пыль может также продаваться в форме эссенций, в составе опиатов и курительных смесей, нередко входит в составы различных тонизирующих зелий. По своей сути пыль — мертвый усилитель, дающий тому, кто ее принял, на пару часов резкое увеличение предельного запаса сил, примерно сравнимое по характеристикам с полноценной драконьей связкой.   

горгульи

Горгульи по своей сути являются големами и используются своими создателями для защиты, а также выполнения различных приказов. Поскольку горгульи являются существами некротического происхождения, в связку с ними вступить могут только некроманты. На воскрешение по сути уже мертвого тела и ритуал затрачивается большое количество сил, кроме того, необходимы специфические знания и богатый опыт в некротике, поэтому некромант, создающий горгулью, должен перешагнуть порог в 150 лет и даже тогда не будет гарантий, что магу хватит сил поддерживать стабильность чар. Ритуалы воскрешения, трансформации и привязки проводится единовременно, в противном случае жизнь в горгулье попросту не будет поддерживаться. Связь с некромантом является ее гарантом. Смерть некроманта или разрыв связи влечет за собой смерть горгульи.

Один некромант способен без ущерба для себя поддерживать связь с одной горгульей. Единственным исключением из этого правила является Горгона — магистр ковена "Aspis", но горгульи были созданы в этом ковене, и только Горгона знает обо всех необходимых нюансах для полноценной жизнедеятельности этих созданий. Кроме того, связь Горгоны со всеми ее горгульями поддерживается магией всего ковена.

Некромант, привязавший к себе горгулью, не может привязать к себя элементаля. И наоборот. Данные типы связи не могут существовать друг с другом, это влечет к смерти некроманта и обоих привязываемых созданий.

Горгульи условно бессмертны, а потому некроманты зачастую передают своих созданий по наследству следующему поколению. При этом проводится ритуал единовременной отвязки и привязки. Новому хозяину горгульи должно быть также около 150 лет.

Если элементали являются вместилищем магической энергии и подпитывают своего хозяина, то в случае с горгульей это некромант подпитывает ее своей, тем самым усиливая физические возможности и делая практически неуязвимой.

Горгульи обладают иммунитетом к магии и прямым магическим атакам, их также не берут болезни, яды, зелья и прочие вещества, в том числе магического происхождения.

Кроме того, горгульи могут забирать на себя полученный некромантом урон, тем самым защищая хозяина. А благодаря низкому болевому порогу и ускоренной регенерации такой маневр не стоит горгулье ощутимого ресурса и требует лишь некоторого запаса сил некроманта.

Как правило, горгульи беспрекословно подчиняются приказам своих некромантов, но в случае возникновения необходимости и каких-то сбоев в крепости связи [в том числе в случае критической для некроманта ситуации], маг способен забрать большую часть энергии связи на восстановление своих сил, ослабив горгулью настолько, что она может впасть в своего рода анабиоз и превратиться в камень. В таком состоянии горгульи крайне уязвимы, ведь "обескровленный" камень разбить не так уж и сложно. В этом состоянии горгулья может провести бесконечное количество времени. Если после вхождения горгульи в анабиоз, некромант погибнет, горгулья — нет. Вот почему некоторые статуи и в самом деле могут оказаться людьми. Разбудить такую горгулью сможет нашедший и активировавший руну связи некромант.

слабые стороны

Ведьмы прежде всего являются людьми, а значит подвержены их же слабостям. Несмотря на обозначенные выше различия, колдун все же может скончаться от болезни или старости, т.е. естественной смертью.

Ранить или убить ведьму можно теми же способами, что и человека. Усиленной регенерацией сами по себе маги не обладают, если, разумеется, не примут соответствующие зелья или не воспользуются вспомогательным артефактом.

Цветок Лобелия оказывает отрицательное влияние на концентрацию магов, а значит и на способности к колдовству, ослабляет их.

Сила ведьм и колдунов напрямую связана с их эмоциями. В зависимости от их силы и окраски ведьма может, как потерять над собой контроль, так и полностью лишиться доступа к силам на короткий, а иногда и на внушительный по продолжительности срок. Резкий всплеск эмоций может привести к усилению возможностей ведьмы, что, тем не менее, может стоить ей жизни.

Колдун всегда должен помнить о балансе между желаемым результатом и запасом своей силы. Выходы за пределы этого запаса чреваты переутомлением, внутренним кровотечением, проблемами с давлением, сердцем и в конечном счете могут привести к гибели.

Кровь оборотня [во всех обличиях], как и слюна [в полной и переходной форме] при попадании в организм мага оказывает отравляющее действие и полностью блокирует способности к магии до момента вывода [естественным путем от 2 до 6 часов в зависимости от количества].

Также стоит помнить и об индивидуальных особенностях магов. Имея прямой доступ к источнику своей магии [маги стихий — к своим элементам, маги баланса — в соответствующее время суток и тд.] колдуны становятся примерно на 15-20% сильнее, тогда как длительное нахождение вдали от источника отнимает от исходного запаса сил примерно столько же. Стоит также помнить о том, что на магов воды влияет Луна [приливы и отливы], маги огня зачастую обладают слабой или средней степенью устойчивости к огню, маги воздуха — к перепадам температур, боевые маги — к использованию против них такого же класса магии, т.к. развивают защитный потенциал своего организма.

+2

3

[hideprofile]

https://i.imgur.com/qejrpi1.gif : https://i.imgur.com/ZEk01Tl.gif   


ЭЛЕМЕНТАЛИ
драконы, духи стихий, стихиали, ящеры


Неважно, как быстро летит дракон, важно, как быстро бежишь ты...

Когда-то из совершенного Хаоса был рожден существующий мировой Порядок. В этот миг были созданы и элементали — воплощенные сущности четырех элементов, являющиеся истоком существования всего, что родилось после них. Элементали — стражи Баланса и его истинная суть, безупречное отражение сочетаемости стихий и заложенной в них мощи. Миллионы и миллиарды лет назад каждый элементаль точно знал, кем и чем он является, а также какой цели служит. В нынешние времена границы между видами серьезно подтерлись, а сами элементали растеряли большую часть своей силы и связи с элементарной магией. Тем не менее, даже в таком плачевном для себя состоянии они являются опаснейшими противниками и чудесами сверхъестественного мира, встреча с которыми для большинства представителей других рас может произойти один раз в жизни, а может и никогда не случиться.

физиологические данные и продолжительность жизни

Элементали имеют три формы: истинная, камуфляжная [человеческая] и частичная. Бытует мнение, что на заре времен была и четвертая форма — живой энергии, но межвидовое скрещивание и истощение магии на планете со временем лишили элементалей такой возможности.

В истинном облике все элементали выглядят, как огромные крылатые рептилии, оттого их и называют драконами. Размеры, окрас и некоторые физиологические особенности [костяные наросты, шипы, рога и тд.] различаются в зависимости от вида [элемента], а также и в пределах одного вида от особи к особи. Не существует двух одинаковых элементалей.

Драконы растут всю свою продолжительную жизнь [измеряемую тысячелетиями], но предельно быстрый рост характерен для них в первые несколько лет. Взрослыми особи считаются уже по наступлению 16 лет, в этом возрасте они достигают 2/3 от средних показателей длины тела.

В среднем, современные драконы достигают размеров Боинга-747, т.е. длина их тела составляет порядка 70 метров, а размах крыльев — более 60 метров. До сих пор иногда находятся черепа и кости элементалей, длина тела которых превышала 200 метров.

Самому старому из живущих ныне представителей расы по известным данным на текущий момент 789 лет.

Способность принимать человеческий облик элементали обретают уже в 5-7 лет. Единожды обратившись, внешность этого обличия они уже не меняют, хотя она и видоизменяется вместе с ними на протяжении жизни. Старость элементалям неведома. Их человеческий облик замирает по достижению среднего человеческого возраста и редко его перешагивает.

У драконов длинное и мощное змеевидное тело, размашистые нетопыриные крылья, оканчивающиеся опаснейшими когтями, такие же когти венчают каждую из его сильных лап. Их длинные хвосты могут выступать в виде идеального оружия и душат жертв не хуже, чем кольца анаконды. Вдоль позвоночника от головы до хвоста располагаются роговые отростки. Все новорожденные драконы, когда появляются на свет из яиц, едва превышают размером кошку, но рождаются уже с зубами и в зависимости от вида способны дышать огнем или льдом, горячим паром или специфическим удушающим газом. В своем истинном облике элементали питаются мясом, но с момента первого обращения в человеческий облик, могут существенно разнообразить свой рацион. Тем не менее, мясо все еще остается им необходимо и составляет основу питания.   

Смена обликов происходит безболезненно. Энергия, струящаяся в жилах элементалей, попросту меняет свою форму, а они следуют за ней. Впрочем, одежды это не касается, так что о ее сохранности стоит позаботиться отдельно.

В человеческом облике элементали ничем не отличаются от обычных людей или магов, и выдают себя лишь в моменты колдовства легким сиянием глаз.

Кроме того, драконы способны на частичную трансформацию. После 16 лет они могут использовать переходную форму, отличающуюся от  человеческой змеевидными глазами, пятнами чешуи, появлением костяных наростов, рогов, когтей, а также крыльев. В это форме, как и в истинной, драконы способны летать, но, как и в человеческой, могут колдовать. Частичную трансформацию необходимо учиться контролировать — эта форма сильно связана с эмоциями и не всегда оказывает элементалю хорошую услугу.

жизненный уклад

Элементали по своей природе крайне свободолюбивы. На заре своего существования раса была практически богоподобна, но со временем сильно измельчала. Культ Домну и охотники за увеличением магического потенциала существенно выкосили ряды элементалей, из-за чего несколько столетий раса и вовсе считалась истребленной. Тем не менее, на текущий момент элементали сумели восстановить небольшой процент от своей популяции, что, впрочем, никак не повлияло на их статус среди всех остальных рас. Сейчас редко встретишь дракона, а если и встретишь, вряд ли он будет свободен — в настоящем почти все элементали так или иначе входят в различные ковены и являются частями связок [подробнее в описании магов, раздел "магические связки"].

Не сказать, чтобы элементалей устраивал такой расклад, но численное превосходство магов практически не оставляет им иных шансов. Единственное, что могут сделать элементали — постараться сохранить новое поколение, а потому драконы инстинктивно держат молодняк вдали от ковенов и вообще человеческого взора. Драконьи яйца являются святынями не только для самих представителей расы, но и для магов, ведь не обязательно выращивать дракона и шестнадцать лет ждать возможности вступить в связку с ним, многие готовы получить быструю выгоду уже сейчас, продав кому-то ценную находку на черном рынке ради редких ингредиентов или же тому, кто отличается большим терпением.

Элементаль может появиться только в союзе двух представителей этой же расы. Забеременев, самка теряет возможность менять форму с истинной на какую-либо другую до тех пор, пока не отложит яйца. Беременность в разных случаях занимает от месяца до трех. Сами яйца сохраняют будущее поколение драконов веками, хотя если мать ухаживает за кладкой, элементали появляются на свет еще через пару месяцев. Если драконы образуют пару, то все это время [вплоть до обращения юных элементалей в людей] самец защищает свою избранницу и кладку. Гнездо, как правило, располагается в максимально отдаленной и скрытой от посторонних глаз точке.

В истинном облике драконы понимают речь друг друга. Им для этого не нужен ни специальный язык, ни телепатия.

Юных дракончиков, по обыкновению, учат держаться подальше от людей, скрывать свою сущность, держать эмоции под контролем. Учитывая способности к колдовству, драконы могут длительное время существовать среди колдовского сообщества в качестве стихийных магов. Те, кто желает дольше оставаться на свободе, тем не менее, ведут весьма уединенный образ жизни и к ковенам стараются не приближаться.

виды элементалей и присущие им способности

Для элементалей даже в человеческой форме характерна некоторая "толстокожесть" — их кожу и броню не пробить простым оружием. Кроме того, раса обладает ускоренной регенерацией и весьма быстро избавляется от ран [их внутренняя энергия автоматически перераспределяется таким образом, что любые повреждения начинают регенерировать в тот же момент]. В среднем, на восстановление уходит от получаса до нескольких часов, в зависимости от сложности ранения.

Элементали отличаются совершенным слухом и отменным зрением.

У элементалей безупречный иммунитет. Они не подвержены никаким болезням и простудам, за исключением тех, что имеют магическое происхождение.

В человеческой и переходной форме элементали способны колдовать, причем в большинстве случаев, взрослые драконы достигают совершенного уровня владения магическими способностями, присущими тому или иному стихийному элементу [о способностях подробнее в описании магов класса стихий]. При этом драконы не способны на бытовую магию и не могут иметь какие-либо специализации, а обладают доступом лишь к одной из четырех стихий в зависимости от своего вида: огонь, земля, воздух или вода. Для сотворения колдовства им в отличие от магов не требуются заклинания и жесты.

Элементали огня на фоне других видов отличаются наиболее заметной ударной и огневой мощью, а также внушительными размерами. Они изрыгают пламя, способное испепелить жертву на месте. Ударное расстояние: 70 метров. Считаются наиболее эмоциональными и агрессивными элементалями. Цвет чешуи варьируется от кирпичных до коричневых и черных оттенков.

Элементали земли — танки среди всех прочих. Их броня наиболее прочная из всех, и хотя сами они довольно медлительны, это дает им неоспоримое преимущество в любых битвах, поскольку чешуя земляного дракона способна отражать даже некоторые магические атаки. Их хвосты завершаются группой шипов, напоминающих булаву. Вместо огня драконы земли источают удушающий газ. Вариации цвета включают в себя коричневые, зеленые, горчичные и болотные оттенки.

Элементали воздуха отличаются высокой скоростью и маневренностью. Элементали этого вида сохраняют гибкость и ловкость даже в человеческой форме. Способны летать на предельном расстоянии от земли, чем и пользуются, нанося удары сериями молниеносных атак с неба. Дышат раскаленным паром, по строению тела более прочих напоминают знаменитых китайских драконов. Цвета: от белых до серых и грязно-голубых.

Элементали воды не только летают, но могут погружаться под воду на несколько часов и обладают жабрами, а также видоизмененными плавниками, благодаря которым передвигаются под водой также быстро, как драконы воздуха по небу. В человеческой форме могут задерживать дыхание на полчаса. Дышат жидким азотом и мгновенно замораживают свои цели. Их можно узнать по серебристо-синей чешуе различных оттенков.

слабые стороны

Драконы не выносят частицы золота, поэтому и отлавливают их в основном при помощи различных орудий, его содержащих: это могут быть эссенции, порошки, газ. Попав внутрь организма, золото мешает драконам принимать иные [отличные от человеческого] облики, а в высоких дозах ослабляет и усыпляет элементаля. Процесс вывода золота из организма сложный и занимает [естественным путем] от 24 часов до нескольких суток. Внешний контакт с золотом при этом на элементалей никак не влияет.

Драконий корень — редкое растение, которое, однако, распространено в пределах Великобритании, делает элементалей агрессивными.

Драконья мята же, напротив, успокаивает и располагает к тому, кто ее дает, но поставки мяты из Италии, где она в основном и произрастает, в последние годы резко сократились.

Элементаля можно убить прямым попаданием в сердце или мозг, а также если отрубить ему голову. Главное — найти оружие, с помощью которого это станет возможным.

Дракон, находящийся в связке с магом, обладает еще одной слабостью — смерть мага означает и смерть элементаля. Впрочем, убийство взрослого дракона сопровождается резким выбросом магической энергии и может стать летальным для всех в радиусе километра, если к этому не подготовиться заранее и не использовать артефакты, способные впитать такое количество энергии.

Элементали никак не защищены ментально, поэтому подвержены внушению, телепатии и иллюзиям [если нет никакой защиты извне].

+1

4

[hideprofile]

https://i.imgur.com/w5QSLxM.gif : https://i.imgur.com/eIzqF2F.gif   


ГОРГУЛЬИ
големы, каменные драконы,
ожившие статуи, некротические химеры


Только переродившись в нечто физически омерзительное,
я смог краешком глаза ухватить красоту сердца...

Испокон веков некроманты стремились достичь предельного мастерства в искусстве смерти, искали пути воскрешения усопших, а также пытались минимизировать риски, энергозатраты и возможные последствия. До сих пор не было зафиксировано ни одного в абсолютном выражении успешного случая возвращения умершего человека к жизни. Однако, горгулий определенно можно считать прорывом и большим успехом на пути к этой цели. Пусть и создавались они, как оружие против безупречного нюха оборотней, ныне горгульи являют собой триумф некротических способностей магистра ковена "Aspis", величайшее творение Горгоны и ее верных слуг, уже давно вышедшее за пределы ковена и распространившееся в мире.

физиологические данные и продолжительность жизни

Горгульями невозможно родиться, ими можно только стать. Процесс этот довольно сложен и требует предварительной смерти. Создать горгулью может только опытный некромант [перешагнувший порог в 150 лет], поскольку ритуал схож с воскрешением. При этом тело погибшего [или умертвленного] должно быть в отличном состоянии [не тронуто разложением]. Создать горгулью можно из представителя любой разумной расы, будь то человек, элементаль, оборотень, маг или сирена. При перерождении тело теряет все свои изначальные характеристики и способности, а также лишается присущих исходной расе уязвимостей, сохраняя лишь человеческий облик. Сами по себе созданные некромантами горгульи никак не отличаются друг от друга по силе и возможностям. Однако, весь заложенный в конкретную горгулью потенциал зависит целиком и полностью от силы некроманта, с которым эта горгулья связана, что и отличает мощь одной горгульи от другой.

Ритуал создания горгульи - это тончайшее искусство, требующее знаний, опыта, силы и особых навыков, в том числе знаний рунической магии, ведь горгульи - своего рода големы [пусть и созданы из плоти и крови], жизнь в которых поддерживается при помощи специальной рунической печати [аналогично тому, как записка со специальным словом заставляет функционировать голема], вживленной внутрь каждой горгульи и генерирующей особенную некротическую энергию, подпитываемую за счет сил проводящего ритуал некроманта. Фактически, печать является своего рода батарейкой и сердцем горгульи. Она же поддерживает связь некроманта и его творения - безусловную связь, устанавливаемую в момент пробуждения горгульи.

Некротические химеры по своей сути практически бессмертны. Их жизни связаны с печатью и некромантом, однако, сами они могут жить вечно. Тем не менее, историческими источниками зафиксирован предельный возраст в 771 год.

Горгульи имеют три телесных формы: истинную, камуфляжную и переходную. При этом истинная форма возможна только в момент максимальной подпитки от некроманта и требует большого запаса энергии.

В истинном облике горгульи выглядят, как каменные солдаты, ожившие статуи. Они полностью покрыты практически ничем непробиваемой каменной броней, даже их глаза, крылья и рога полностью заволочены каменным щитом, отражающим в том числе и магические атаки. В этом облике горгульи максимально неуязвимы.

В камуфляжной форме горгульи выглядят как обычные люди и ничем от них не отличаются. Единственным, но слабым признаком служит в несколько раз сниженный сердечный ритм. Горгульи не нуждаются в пище и воде, поскольку фактически мертвы, но могут имитировать различную физиологическую активность. Примечательно, что чем больше магической энергии горгулья получает от своего хозяина-некроманта, тем более эмоциональной и "живой" она сама становится [при этом горгульи не перенимают эмоциональный фон хозяина, оставаясь свободными в том, что чувствуют]. В большинстве же случаев для горгулий характерно хладнокровие, безразличие и низкий эмоциональный фон. Они не испытывают наслаждения от вкуса пищи, не пьянеют, и не слишком восприимчивы к плотским утехам. Впрочем, достаток энергии компенсирует эту холодность и создает у самих горгулий впечатление полноценной жизни.

Стоит также отметить, что после перерождения большинство горгулий подвержены нарушениям памяти, и могут не помнить целые куски своей предыдущей жизни, а иногда лишаются воспоминаний целиком. Память может восстановиться позднее, а может остаться заблокированной навсегда. Таково влияние воскрешения на разум. Чем свежее "тело", использованное для ритуала, тем меньше повреждений памяти и личности ожидает горгулью на выходе.

Переходная форма представляет собой видоизмененный человеческий облик. В нем у горгулий бледная, будто припыленная кожа, местами покрытая трещинами и сколами, напоминающими фрагменты цемента, земли, глины или бетона. Кожу также украшает рунический орнамент, индивидуальный для каждой горгульи. На голове красуются массивные рога различных форм и размеров, а за спиной крупные, до 5 метров в размахе, покрытые перьями [преимущественно белых, серых, коричневых и черных оттенков] крылья. Глаза усиливают свой естественный цвет настолько, что могут казаться сияющими.

Трансформация из одного обличия в другое абсолютно безболезненна, но не затрагивает одежду.

жизненный уклад

Некротические химеры с момента своего сотворения подчиняются некроманту, их создавшему. На одного некроманта приходится одна горгулья, единственным исключением является Горгона - магистр ковена "Aspis". Горгульи - частично големы [по принципу действия], а посему вложенная в них печать контролирует этих созданий и позволяет некромантам приказывать им, причем ослушаться этих приказов горгульи фактически не могут [могут сопротивляться, бороться, "огрызаться" и противиться воле хозяина, но на деле полностью воспротивиться и отказаться от выполнения поставленной задачи не могут - это заложено печатью]. Некроманты используют их как своих слуг или стражей, но нередко горгульи охраняют целые ковены, хоть и подчиняются лишь своим создателям.

Поскольку срок жизни горгулий значительно превышает продолжительность жизни магов, горгулий часто передают "по наследству" следующему поколению некромантов, окрепших достаточно для того, чтобы их жизненная и магическая сила подпитывала и наполняла силой горгулий. Таким образом, горгулья может сменить десятки хозяев, каждому из которых будет подчиняться неукоснительно.

В зависимости от взглядов конкретного некроманта, горгульи могут, как вести вполне полноценный, человеческий образ жизни, иметь работу, круг друзей и даже привязанностей, так и в худшем для них случае существовать лишь как орудие в руках своего мага, полезный инструмент, лишенный права голоса, и не более.

Стоит также помнить, что после подобного рода воскрешения горгульи не остаются теми же людьми, которыми они были до своей смерти. Некротические процессы влияют на разум и притупляют не только эмоциональную составляющую, но и личность. Существуют примеры создания некротических химер в попытках вернуть к жизни дорогих сердцам некромантов людей, разочаровавшие магов настолько, что в отчаянии, они убивали сами себя, что приводило и к смерти горгулий.

По некоторым весьма сомнительным данным существует возможность отвязки горгульи от своего некроманта. Информация эта гуляет на черном рынке в качестве непроверенных слухов и реально зафиксированного случая существования таких горгулий нет. Тем не менее, под Мостом говорят, что некротическую печать можно в последствии заменить на иную руническую печать, которая будет очищена от связи с кем-либо, и будет также работать по принципу батарейки, поддерживающей жизнь химеры. Фокус в том, что энергию будет необходимо где-то брать, а это превратило бы горгулий в охотников за магической энергией, и хорошо, если они стали бы оставлять фоморов без своего улова, но ведь куда вероятнее сценарий, при котором бесконтрольные горгульи станут обкрадывать и убивать магов, которых ранее должны были защищать.

В отличие от связки маг-элементаль, связь некромант-горгулья не является обоюдоострой. Некромантам не передаются эмоции, чувства или ощущения горгулий [и наоборот], а в случае гибели своего творения, некромант не испытает существенного дискомфорта или же желания расстаться с жизнью, связь не бьет по нему так сильно, как по магу, потерявшему элементаля. Во многом, это обусловлено тем, что в этом союзе источником силы является некромант, а не его создание.

В ковенах, содержащих горгулий, как таковой, иерархии внутри расы, как правило, нет. Могут быть исключения, но в основном значимость каждой горгульи зависит от значимости в общине ее некроманта.

силы и способности

Некротические химеры отличаются внушительной броней и силой. Их удары сродни молоту, а пробить броню даже в переходной форме [не говоря уж об истинной] весьма сложно. При этом человеческая форма все же уязвима.

Горгульи, как уже погибшие существа, наделены безупречным иммунитетом. Их не затрагивают болезни, аллергии, яды, наркотики [за редким исключением], алкоголь и даже магия и магические болезни. Это делает горгулий серьезными и сложными противниками. Им не страшен яд оборотня, ведь против них химер и создавали.

Для горгулий характерен низкий болевой порог. Они могут не заметить полученную рану, чем зачастую пользуются сами некроманты, способные переносить полученные ими травмы на своих химер. При этом как таковой собственной ускоренной регенерацией горгульи не обладают. Для исцеления им нужна подпитка за счет сил некроманта и в зависимости от полученных ранений и необходимого объема этой энергии, некромант может как исцелять свое создание, так и вытягивать из него все силы для себя. В среднем, исцеление занимает от пары часов до суток.

Если некромант забирает из печати и горгульи большое количество энергии, горгулья погружается в своего рода анабиоз и обращается в камень, запечатывая в себе крошечную частицу силы, которой едва хватает на поддержание самой искры жизни и не более. В этом состоянии горгульи могут проводить столетия. Если за это время скончается их некромант, горгульи не погибают. Разбудить их может любой некромант, сумевший активировать некротическую печать, т.е. вновь привязать химеру к себе и подпитать ее своей силой. В состоянии анабиоза горгульи очень уязвимы.

Горгульи способны преобразовывать полученную от некромантов магическую энергию в пси-энергию и использовать ее по своему усмотрению: создавать устойчивые пси-щиты, атакующие хлысты, волны и в принципе придавать энергии ту форму, какая необходима в зависимости от ситуации. 

Во всех формах, кроме человеческой, горгульи могут летать, для чего им и даны крылья.

Некоторые источники именуют химер "падшими ангелами" и приписывают им различные чудесные деяния и тайные умения [способности забирать боль или обращать взглядом в камень]. В камень, горгульи, разумеется, никого не обращают, а вот боль забрать и в самом деле могут, поскольку при большом желании химеры способны перенести на себя чьи-то [не только своего некроманта] раны и страдания, в том числе ментальные [не исцелить полностью, а на время облегчить боль]. Такой перенос не компенсируется за счет ресурса некроманта, а потому со временем все возвращается на круги своя.

Говорят, что горгульи - орудия Смерти, и их единственной, настоящей хозяйкой, является никто иной, как она, посему некоторые культуры называют их предвестниками бед и потерь. Не даром несколько раз за последние шесть столетий массово уничтожались различные памятники архитектуры.

слабые стороны

Горгульи могут похвастаться значительной степенью неуязвимости, однако, и они обладают слабостями. В человеческом обличие их можно ранить любым оружием, а отрубленные конечности, в том числе и голова, уже не регенерируют без дополнительного прямого вмешательства некроманта.

Извлечение рунической печати из грудной клетки убивает горгулью.

Смерть некроманта, с которым связана горгулья, уничтожает и ее.

Яд кураре - смесь различных южно-американских растений, которые использовались местными племенами для создания ядовитых стрел. Кураре является единственным в мире ядом, токсичным для горгулий, поскольку вызывает паралич, предваряющий смерть. Отличительным свойством кураре является беспрецедентный феномен блокирования в том числе и магических каналов, связующих химеру с ее хозяином, благодаря чему горгулья слабеет и погибает. Смерть от кураре медленная и мучительная, так как жертва остается в сознании, но не может двигаться и говорить. В среднем, небольшой дозы яда достаточно, чтобы вызвать первые симптомы отравления через 2 минуты. Смерть наступает через 20-25 минут. Нейтрализовать яд кураре может замена разрушающейся ядом некротической печати, но, как правило, у некромантов просто не хватает на это ресурсов и времени. В мельчайших дозах яд кураре позволяет горгульям раскрывать свой организм для влияния некоторых наркотических веществ.

Серебро уязвляет горгулий [в меньшей мере в истинном облике], как и всех порождений некротики.

+1

5

[hideprofile]

https://i.imgur.com/T9Reogf.gif : https://i.imgur.com/ST1bbZx.gif   


СИРЕНЫ
русалки, ундины, мавки, омутницы


Своим волшебным пением они увлекали мореходов,
которые становились добычей хищных сирен...

Моря и океаны всегда будут оставаться для людей наименее изведанной территорией, что и по сей день полнится загадками и тайнами. Моряки рассказывают о прекрасных девах, чьи песни настолько чудесны, что заставляют мужчин отклоняться от курса и направлять корабли на скалы. Ходят легенды об исчезающих землях, подводных городах, местах силы, в которых время сбоит, а суда и самолеты исчезают, словно их никогда и не существовало. Говорят, что бескрайние воды скрывают чудовищных древних созданий, только и ждущих своего часа, чтобы всплыть на поверхность, и всеми этими напастями руководят именно они, манящие своей опасностью сирены. Русалок принято считать мифом, поскольку их существование так и не было никем доказано, но представители сверхъестественного мира давно сожительствуют с сиренами, хотя те и неохотно раскрывают свои тайны, предпочитая стоять особняком и мало участвуя в межрасовых распрях. Тем не менее, доподлинно известно, что раса существовала за несколько десятков тысяч лет до н.э., а легендарная Атлантида и в самом деле является домом для всех подводных жителей.

физиологические данные и продолжительность жизни

Принято считать, что у сирен есть два обличия — истинное и камуфляжное, хотя на деле камуфляжным обликом считают тот, что русалки принимают, когда выходят на сушу.

На земле русалок сложно выделить среди толпы, поскольку они практически ничем себя не выдают. Ввиду отсутствия солнечного света под водой, сирены в большинстве своем отличаются весьма светлой кожей, что, впрочем, не относится к русалкам, проводящим много времени на поверхности. Многие говорят, что цвет глаз русалок редко бывает карим и в основном варьируется в пределах серых, голубых и зеленых оттенков. Кожа русалок чуть холоднее, чем у большинства людей, поскольку температура их тела вместо стандартных 36.6, находится в пределах 32-33 градусов. В остальном, вы вряд ли сможете сразу сказать, что встретили именно русалку.

В истинном облике у сирен появляются жабры, перепонки между пальцами рук, массивный и сильный хвост. В некоторых местах тело покрывается плотным слоем прочной металлизированной чешуи, а вдоль позвоночника, в области локтей и ключиц могут вырастать крошечные плавники и костяные наросты, напоминающие шипы. Окрас каждой сирены индивидуален, но в основном чешуя остается в пределах серебристо-синих и черных оттенков. Глаза приобретают дополнительное прозрачное веко, их форма вытягивается, а белок становится почти черным.

Сиренами невозможно стать, ими можно только родиться, причем рождаются всегда только девочки. Сирен-мужчин в природе не существует. Гены сирен настолько сильны, что в союзе с представительницами этой расы, независимо от генотипа отца, всегда рождаются только сирены. Это обосновано спецификой расы и необходимостью выживаемости русалок, как вида.

Средняя продолжительность жизни сирен составляет 250-350 лет. При этом русалки, сохраняющие контакт с водной средой, живут дольше и совсем не подвержены старению. Сирены, выбравшие в качестве места проживания сушу, после 200 лет стремительно состариваются и редко доживают до 220 лет.

жизненный уклад

Изначально все сирены — морские жители, которые рождаются исключительно в водной среде. Способность выходить на поверхность русалки обретают только к 17 годам, ориентиром "зрелости" сирены считается гребень, идущий от шейных позвонков к черепу и вырастающий примерно в этом возрасте. Поскольку выход на сушу сопряжен с серьезными физиологическими трудностями, до появления гребня русалок к поверхности не подпускают, поскольку вероятность пережить ритуал у молодых особей крайне мала.

До этого момента русалки живут под водой, являясь частью организованных колоний. На самом деле морское дно полнится так называемыми русалочьими городами, хотя самым крупным и основным, можно сказать, столицей морского народа считается Атлантида. Сирены не являются дикарями и уже давно не топят проходящие мимо их владений суда просто так, прибегая к своим чарам только в ситуациях, когда их к этому буквально вынуждают. В большинстве же своем представители этой расы предпочитают нейтралитет и скрытность — даже места их обитания укрыты специальными защитными куполами, маскирующими подводные города и заставляющие непрошенных гостей держаться подальше. Именно в таких местах чаще всего исчезают корабли и самолеты, поскольку попадают в зону действия русалочьей магии.

Язык сирен строится вокруг песенной магии, он абсолютно уникален. Выходя же на сушу, русалки используют местный язык, которому заранее обучаются у более опытных представительниц своего вида. Сирены питаются некоторыми видами водорослей, рыбой и моллюсками. Их ареал обитания включает все моря и океаны кроме Северного Ледовитого, а также некоторые крупные реки и даже озера. Содержание соли в воде никак не влияет на физиологию сирен и не отражается на их внешнем облике.

Иерархия сирен мало отличается от привычной нам человеческой. Есть элита, есть правление, есть обычные трудяги различных профессий. Примечательно то, что сирен с малых лет знакомят с верхним миром [рассказывают, издали показывают, создают соответствующие обучающие песенные иллюзии], а потому они, как правило, мало удивляются порядкам человеческого общества. Вся жизнь сирен, как вида, строится на глубине. Их учат тому, что люди по природе своей — дикари, а русалки — высшая раса, постигшая таинство бытия и познавшая лучшую жизнь. В действительности, их сложно в этом винить, ведь русалочьи города лишены валютной системы, у них нет тюрем, поскольку и преступность отсутствует. Сирены существуют единым целым, сплоченным организмом, и чем-то напоминают пчелиные ульи или муравейники, хоть и не обладают коллективным сознанием.

Выход на сушу им необходим, поскольку вид лишен мужских особей. Если бы не необходимость продолжения рода, русалки вообще вряд ли бы покидали свои дома. Процесс этот требует по меньшей мере "прыжка веры", ведь сопряжен с поистине чудовищной болью. Сами по себе сирены не обладают способностями к смене обличия, поэтому выход на берег требует проведения особого ритуала, выстроенного на русалочьей магии, строящейся на особого рода песне, которую юная сирена должна спеть уже будучи на берегу. Одновременно с этим ей необходимо в буквальном смысле разрезать свой хвост надвое специальным ритуальным клинком — бисмарком, изготовленным для каждой сирены индивидуально мастерами подводной кузни и закаленным все той же песенной магией. Тонкость ритуала в том, что боль необходимо стерпеть, ведь песню нарушить нельзя. Если сирена собьется хоть раз, хвост не отделится, вместо него русалка не обретет ноги и человеческий облик, а от полученных ран попросту скончается. Песня должна прозвучать безупречно — и это еще одна причина, по которой русалки более раннего возраста не допускаются до ритуала — голос необходимо правильно поставить.

Сирены, покинувшие воду, сохраняют свои хвосты [срезанные пласты чешуи и хвостовой плавник] и ритуальные клинки до тех пор, пока не захотят вернуться в родную стихию [благодаря ритуалу хвосты приобретают магическую защиту и их сохранности не угрожает время]. Как правило, они проводят на берегу не более полугода, а забеременев, возвращаются домой, поскольку рожают русалки исключительно в водной среде. Сама беременность длится всего три месяца, а выносить сирена может одного-двух малышей за раз.

Не все сирены выходят на сушу, поскольку не все готовы пройти через ритуал.

Если русалка каким-то образом потеряет бисмарк или свой хвост, обратно в океан она уже не вернется и свой истинный облик больше не примет [если, разумеется, не вернет их].

Чем больше времени сирена проводит на суше, тем больше вероятность, что назад в океан она попросту не захочет. Несмотря на присущую расе холодность и эмоциональную притупленность, русалки склонны ассимилироваться с людьми и такие случаи происходят чаще, чем хотелось бы их правлению.

За свою жизнь русалка может выходить на берег ничем не регламентированное количество раз.

силы и способности

Сирены отличаются ловкостью и гибкостью, они сильнее и быстрее большинства людей. Даже в человеческом обличии, находясь в воде, русалки способны развивать скорость в 3 раза превышающую результат наилучших пловцов, а также задерживать дыхание до тридцати минут и погружаться на большую глубину [до 500 метров].

Русалки не обладают усиленной регенерацией, но способны самоисцеляться при помощи воды и магической песни, а также исцелять тем же путем других. Примечательно, что слезы сирен обладают такой же целебной силой и являются редким ресурсом в сверхъестественном мире.

Сиренам присущи усиленные инстинкты и эхолокация [даже на суше]. Они могут "видеть" при помощи нее на расстоянии до полутора километров на земле и до четырех километров под водой.

Морской народ обладает повышенным иммунитетом. Сирены практически не подвержены обычным для человека заболеваниям, хотя прецеденты и случаются.

Русалки — мастера песенной магии. Их голос — уникальный магический инструмент, способный сгенерировать практически все, что угодно, начиная от простейших иллюзий и заканчивая сложными ритуалами и материальным воплощением мысли в жизнь [к примеру, некоторые опытные особи способны при помощи песни создавать подводные сады или дворцы]. Этот вид магии уникален и является сложным даже для представительниц вида. Голос каждой сирены уникален, как и его предельные возможности. Его нужно ставить и развивать. Это долгий труд. Не все сирены способны постичь простейшую магию к своим 17 годам, а полного раскрытия таланта могут и никогда не достичь. Тем не менее, в среднем, на сложную магию русалки становятся способны после 50 лет.

Голос сирен также позволяет им призывать и брать под свой контроль различных подводных существ. Чем старше и опытнее в песенной магии сирена, тем более внушительным может оказаться такое существо [начиная с мелких рыбешек и заканчивая морским змеем].   

Сирены способны на незначительный по силе гидрокинез, выраженный простейшим контролем воды. Это не тот случай, когда русалка способна вызвать цунами.

слабые стороны

Русалки плохо переносят высокие температуры [а также мороз] и засушливый климат.

Сирена, лишившаяся хвоста или ритуального кинжала, теряет возможность принимать истинный облик.

Русалка, по какой-то причине потерявшая голос, теряет способности к песенной магии, а также к регенерации при помощи воды.

Для сирен ядовиты особые сине-зеленые водоросли. Попав внутрь организма, яд действует, как нейротоксин. Выводится из организма в течение нескольких часов, но в высоких дозах может быть смертелен.

Помимо прочего, сирены все еще остаются восприимчивы к любому колющему или огнестрельному оружию. Могут скончаться от прицельного ранения в важные органы.

+1

6

[hideprofile]

https://i.imgur.com/1wVTdXh.gif : https://i.imgur.com/KheXHjG.gif   


ОБОРОТНИ
вервольфы, перевертыши, волколаки, ликантропы


Не все монстры делают чудовищные вещи...

Ликантропия издавна считалась проклятием или болезнью, обрекающей человека на бесконтрольное превращение в зверя при свете полной Луны. Оборотней боялись, о них слагали ужасающие легенды, ими пугали детей. Встреча с подобным монстром со временем стала наивысшим страхом, заставив людей позабыть о демонах, призраках, гулях, вивернах и других скрывающихся в ночи тварях, кои не так уж и редки в нашем мире. Репутация оборотней никогда не говорила в их пользу, но на самом деле единственными существами, способными уберечь человечество от последствий его же ошибок, являются именно эти чудовища, живущие среди людей и ежедневно спасающие от сгущающегося мрака разваливающийся на части мир.

физиологические данные и продолжительность жизни

Ликантропы были созданы ведьмами аж в V веке до нашей эры. Причиной их существования стала необходимость борьбы с так называемым "черным колдовством", посему оборотней от иных рас отличает неизменное чутье на злонамеренные чары. Этот уникальный дар и делает их идеальными защитниками мира и Баланса, тогда как присущий яд, отравляющий магов, лишь добавляет очков в пользу перевертышей.

Когда-то считалось, что оборотнем невозможно стать естественным путем, так как они, по сути, являются продуктами магического эксперимента. Однако, это не так. Ликантропом можно как родиться, так и стать. Правда, обратиться от укуса полностью обращенного оборотня в переходной либо истинной форме [либо попадания крови такого оборотня в организм] из всех рас способен только человек. Остальных либо убьет яд, содержащийся в слюне/крови оборотня, либо защитит иммунитет.

В союзе же с представителем любой расы [кроме сирен] неизменно рождается оборотень. При межвидовом скрещивании шанс появления потомства одного из видов составляет 50% [в союзе волк-лиса, медведь-пантера и тд. могут рождаться дети обоих видов, при этом особенности генетически не смешиваются, т.е. потомство рождается условно "чистым"].

Полный цикл обращения занимает трое суток с момента укуса/попадания крови оборотня в организм человека. В первый день развивается воспаление, повышается тревожность, усиливается боль в месте укуса. Яд разливается по организму, постепенно начиная разрушать его и перестраивать. Возможно появление первых галлюцинаций и повышение температуры, приступы гнева. Вторые сутки — самые тяжелые. Сопровождаются лихорадкой, видениями, тремором конечностей, на теле могут проступать ожоги и язвы, напоминающие трупные пятна. Мелкие сосуды лопаются: белок глаз краснеет, возможно кровотечение из глаз, носа, ушей. В случае удачного обращения [шанс в среднем составляет порядка 60%, у молодых и здоровых организмов выше, сильно раненый или пораженный тяжелой болезнью человек в 99% случаев погибнет] на третьи сутки лихорадка спадает. Обращенный практически все время спит, а раны в это время затягиваются. Если же организм с ядом не справился, жар усиливается и убивает жертву.

Первая трансформация после принятия яда и его усвоения телом происходит строго в ближайшее полнолуние. До тех пор обращенный живет нормальной жизнью. Примечательно, что все последующие трансформации уже практически не зависят от лунного цикла, хотя в полнолуние оборотни и сохраняют инстинктивную тягу к перевоплощению, что доставляет неудобства прежде всего плохо контролирующему себя молодняку [возрастом до 50 лет].

При трансформации ломаются кости и полностью перестраивается организм. Это весьма болезненный процесс, занимающий в первый раз от получаса до нескольких мучительных часов. В дальнейшем оборотни учатся контролировать и преодолевать боль, снижают болевой порог специальными травами и зельями настолько, что почти не ощущают неудобств и трансформируются за несколько секунд [такого мастерства достигают после 60 лет в шкуре ликана].

Обращение не зависит от лунных циклов, а вот от эмоционального фона — да. Молодым особям тяжело справляться с резким всплеском эмоциональности ввиду перестройки гормонального фона, однако, со временем они учатся самоконтролю и реже выпускают наружу зубы и когти. В среднем, оборотни уже куда увереннее, пусть и не идеально, контролируют свои реакции после 40 лет. Чем старше ликантроп, тем более устойчивым к спонтанным обращениям он становится.

Рожденные оборотни не отличаются от своих обращенных собратьев какой-то особой силой или положением, хотя в некоторых стаях и уделяется внимание так называемому вопросу "чистоты крови". В современном мире это скорее редкость, чем правило.

Беременность самки длится около четырех месяцев, по истечению которых на свет может появиться от одного до четырех малышей. Все оборотни производят потомство в человеческом обличии и на время беременности самка теряет способности к трансформации, даже частичной [за исключением свечения глаз]. В таком состоянии самки весьма уязвимы.

Рожденные оборотни развиваются как обычные люди до 14-17 лет, и в этом возрасте впервые реагируют на полную Луну обращением. Как правило, семьи готовят их к этому заранее, а вот для одиночек, как и для обращенных перевертышей, такой сюрприз может стать настоящим испытанием.

Продолжительность жизни оборотня составляет в среднем 200-250 лет. Самому старому перевертышу из известных было 269 лет.

Для оборотней характерно замедленное старение. В возрасте 40-100 лет они могут выглядеть лет на 25-35, и лишь после 170 лет перешагивают видимый рубеж в 40-45 лет. После 200 лет старение ускоряется, и ликантроп выглядит уже на 50-60. Примерно в этом же возрасте оборотни потихоньку начинают терять способности к трансформации: им становится все труднее перекинуться в одну из форм и обратно, поэтому велики шансы остаться в одной из них навсегда.

Всего оборотни имеют три формы: истинную или полную, камуфляжную и переходную.

В истинной или полной форме перевертыши выглядят [в зависимости от вида], как огромные хищные звери, размерами со средний кроссовер [до 1,75 в холке и 4,5 метров в длину]: медведь, волк, лиса или дикая кошка. При этом обозначенного максимума в габаритах достигают медведи, следующими по размеру [уступая на пару десятков сантиметров] идут волки и коты, а минимальных размеров достигают лисы [до 1,55 в холке и около 4 метров в длину]. В этом облике оборотни обладают всеми возможностями своих звериных собратьев и успешно ими пользуются.

В камуфляжной или человеческой форме оборотня от обычного человека может отличить разве что повышенная температура тела [в районе 37.5 — 38 градусов]. В остальном нет никаких абсолютных признаков или различий.

Переходная форма зависит от вида оборотня, но в ней это огромные, до 2,5-3 метров в высоту прямоходящие монстры со звериной головой и мускулистым телосложением, напоминающим человеческую фигуру. Шерсть покрывает голову, спину, клочками лежит на груди, ногах и руках, увенчанных крепкими и острыми когтями. Мощные челюсти, усеянные пугающими клыками, ничем не схожи с человеческими. Опаснее всего оборотни именно в этой форме.

Все оборотни независимо от возраста после первого обращения способны на частичную трансформацию, включающую в себя появление клыков, когтей, особое янтарное свечение глаз. Частичная трансформация лис и волков также может [но не обязательно] включать в себя видоизменение ушек и появление хвоста. В основном, эта форма следует за эмоциями и именно ею ограничиваются в большинстве случае взрослые особи, и с нее начинает полную трансформацию молодняк.

жизненный уклад

На заре своего возникновения как полноценной расы, оборотни не сбивались в группы по видам, поскольку выживаемость, да и смысл их существования целиком и полностью зависели от единства в рядах на тот момент немногочисленной касты перевертышей. Долгое время ликантропы не покидали стен ковенов, при которых они содержались, кроме как ради выполнения поставленных перед ними задач — поиска и уничтожения так называемой скверны. Понятие скверны за долгие столетия существенно претерпело изменения, и если изначально так называли лишь напрямую творимые злонамеренные чары, то ныне скверной считаются и также опасные для человека и иных разумных рас порождения ночи — гули, призраки, наги, жагницы, упыри и тд. Оборотни же существуют для того, чтобы избавлять от них мир.

По этой причине в настоящем времени все чаще встречаются смешанные, межвидовые стаи. С течением времени оборотни научились уживаться между собой, не взирая на животную форму, так как на передний план все-таки вышел человек и его цели. Однако, до сих пор сохраняются общины и стаи, уделяющие много внимания как вопросу чистоты крови, так и другим инстинктивным аспектам жизни ликанов, в том числе, группированию по видовому признаку.

Если рассматривать расу с этой точки зрения, то вервольфам присуща жизнь в группе, т.е. в пределах стаи. При этом представители этого вида оборотней редко ограничивают и разделяют свои группы, что в отношении слияния с другими видами, что в вопросах принятия обращенных оборотней. У волков весьма силен стайный инстинкт и им проще всего дается организация такой жизни.

Оборотни-лисы проще всего адаптируются к жизни в таких смешанных стаях и не встречаются отдельными группами [лисьих стай нет], как и не существуют, как одиночки. Прежде всего это обусловлено их редким даром к иллюзиям, из-за которого самостоятельное существование лис, как вида, всегда подвергалось некоей угрозе.

Верберы реже других присоединяются к каким-либо стаям и предпочитают проживать отдельно, при этом не забывая выполнять свой долг в случае, если, как и их предки, продолжают заниматься уничтожением скверны. Этот вид оборотней отличается особой самостоятельностью, во многом, по причине проблем с контролем гнева, что, конечно, не накладывает абсолютное табу на вступление в ряды какой-либо стаи.

Для веркотов характерен взбалмошный и свободолюбивый темперамент [в большинстве] и они, даже проживая в смешанных стаях, нередко предпочитают вступать в союзы с себе подобными. Порой оборотни-коты откалываются от таких стай целыми семьями и формируют свои стаи, именуемые в узких кругах прайдами, но опыт показывает, что чаще всего такие образования распадаются самое большое через несколько сменившихся у власти поколений. Веркоты обладают наиболее сомнительной репутацией, поскольку в XVI веке вокруг них разразился настоящий скандал. Ходили слухи, что представители именно этого вида оборотней отвернулись от своего истинного предназначения, обратив имеющиеся навыки в средство заработка. До сих пор среди котов сохраняется большой процент наемников, не сильно обремененных моралью и честью, однако, в общем и целом отношение к веркотам может оставаться глубоко предубежденным и не иметь ничего общего с современной истиной.   

Классическая модель оборотнической стаи [как одного вида, так и смешанной] делит всех членов этой стаи на группы по статусу: альфа, бета, омега. Как правило, альфой является наиболее сильный, опытный и мудрый представитель стаи [довольно часто им становится вервольф ввиду предрасположенности]. Существуют стаи, в которых альфами становится сразу пара, чаще супруги. В этом случае слово каждого из них считается словом вожака. В большинстве случаев власть передается путем силы, т.е. через поединок. Бросить вызов альфе может любой член стаи или же чужак. Проигравший либо погибает, либо изгоняется навсегда без права присоединиться к общине. Некоторые стаи считают такой способ передачи власти варварским и склоняются к наследованию власти по крови. Случаев избрания вожака путем голосования пока зафиксировано не было. Бетами считается весь основной костяк стаи — самцы и самки, обеспечивающие жизнедеятельность стаи и ее защиту. Омеги — наиболее уязвимые члены стаи, такие как старики, дети, беременные самки, присоединившиеся новички. Для одиночек особый статус не предусмотрен.

Несмотря на то, что статус альфы — вопрос организационный, нежели генетический, вожаки стай [независимо от вида] обладают определенными преимуществами, закрепленными где-то на уровне магического вмешательства в саму природу оборотней на этапе их создания. Альфа в буквальном смысле способен управлять эмоциональным фоном всей стаи, оказывая как легкое успокаивающее действие на своих последователей, так и пробуждая в них незначительную агрессию, т.е. в некотором смысле может поднимать боевой дух. Это не значит, что вожак способен полностью подмять под себя члена своей стаи и как-то повлиять на его мысли и чувства, но феномен все же помогает в пассивном выражении управлять всей стаей и направлять ее действия. Другой известный феномен — рык альфы, на интуитивном уровне подчиняющий оборотней [находящихся в стае] воле вожака. Работает только, если альфа находится в истинной или переходной форме, и взрослые особи [после 60 лет] ему все же могут сопротивляться. Примечательно, что в случае смещения статуса или распада стаи альфа теряет свое влияние.

В современном мире численность оборотней куда выше, чем была еще несколько столетий назад, а посему далеко не все перевертыши ныне занимаются уничтожением скверны. Многие живут в стаях и строят свои жизни так, как считают нужным. Другие используют свои навыки и особенности, преследуя личные цели, нередко идя по пути веркотов, нарушителей заведенного издавна порядка. Тем не менее, и сейчас в крупных городах по всему миру функционируют организации вроде "Strix" и Ордена Святого Альфеджа, где помнят о том, в чем в действительности основная ценность и предназначение оборотней.

виды оборотней и присущие им способности

Все оборотни независимо от вида обладают значительной физической подготовкой и силой, скоростью, ловкостью, отменным зрением и чутьем. Их показатели в несколько раз превышают человеческие. А нюх без особых трудностей позволяет определить расу существа, находящегося перед ним.

У оборотней безупречный иммунитет. Им не страшны сильнодействующие и высокотоксичные яды, они почти не подвержены магическим заболеваниям и проклятиям [за редким исключением], а человеческие хвори не берут их и вовсе.

Регенерация оборотней поражает воображение. Мелкие порезы и синяки затягиваются и исчезают за секунды, а на исцеление от более серьезных травм и ран порой достаточно от нескольких минут до пары часов.

Благодаря высокой скорости регенерации и хорошему иммунитету оборотни способны принимать и усваивать высокотоксичные эликсиры, созданные магами специально с целью усиления различных способностей перевертышей. Благодаря этим эликсирам оборотни успешнее действуют при охоте на различную нечисть [подробнее в магической лавке]. В настоящее время каждый оборотень, промышляющий охотой на скверну, имеет возможность самостоятельно изготавливать необходимые ему эликсиры. Перевертыши редко доверяют кому-то кроме себя изготовление таких отваров.

Оборотни всех видов отличаются чутьем на злонамеренные чары. Это подсознательное ощущение, выступающее в форме внезапной тяги, своего рода бионавигации, маячком для которой выступает именно намерение совершить зло. Иными словами, оборотни не ощущают всю магию. Если рядом с ними происходит случайное убийство посредством, скажем, стихийной магии, чутье не сработает. Однако, если такое убийство будет намеренным, оборотень это почувствует на уровне подсознания и своего рода притягивающих его вибраций. Можно сравнить этот феномен с шестым чувством или знаменитым "паучьим чутьем". Такое чутье также действует на проклятые артефакты, токсичные магические зелья. Место и/или жертва, имевшие злонамеренное магическое воздействие, сохраняют свой особый магический фон в течение получаса/нескольких часов в зависимости от силы и характера воздействия. Это индивидуально. При этом мощные проклятия и регионы, затронутые магическими эпидемиями/катастрофами могут сохранять ощутимый для оборотней фон годами, а порой и столетиями. Примечательно, что эту особенность расы не удалось синтезировать и как-то выделить, чтобы наделить этим свойством какие-то зелья либо артефакты. До сих пор оборотни являются уникальными представителями магического мира в данном вопросе.

Яд оборотня, содержащийся в его слюне [в полной и переходной форме] и крови, является высокотоксичным ядом для магов всех классов, который, к тому же лишает ведьмаков способности творить магию до момента вывода яда из организма.

Во всех своих формах, кроме человеческой, оборотни общаются путем телепатии, при этом не имеет значения вид "собеседника" или принадлежность к одной стае.

Первым и наиболее многочисленным видом оборотней являются вервольфы — перевертыши, чьей животной формой является волк. Для оборотней этого вида характерна высокая скорость, выносливость и отменное чутье [чуть превышающее по показателям чутье других видов], а также стайность. Даже при охоте на скверну оборотни этого вида предпочитают держаться парами/группой и полагаются на работу в команде больше, чем на грубую силу или же эликсиры. Отличительной особенностью вервольфов является их умение вызывать в других первородный ужас. Фактически, это по большей части пассивное умение и легло в основу большинства легенд про оборотней. Даже в человеческой форме волки могут заставить человека или иное существо испытать ужас. Возрастные особи даже находят ключик к управлению этой способностью [после 60 лет] и активно этим пользуются.

Верфоксы или оборотни-лисы — еще один вид оборотней, чья животная форма относится к семейству псовых. Оборотни-лисы несколько уступают других видам по габаритам и физической силе, однако, компенсируют это находчивостью, хитростью и изворотливостью. Отличительной способностью верфоксов является совершенное владение искусством иллюзии. Иллюзии, сотворенные верфоксами, не способен отличить от реальности глаз ни одного живого существа, вот почему за оборотнями этого вида охота велась столетиями — их считали наивысшей угрозой. Охотники на скверну из числа верфоксов часто полагаются на свои иллюзии и почти не ведут ближних боев, предпочитая заманивать своих жертв в хитрые ловушки.

Верберы — перевертыши, принимающие форму медведей. Отличаются наибольшей физической силой и крепостью шкуры, к тому же у них экстремально сниженный болевой порог. Верберам тяжелее всего дается самоконтроль [особенно по молодости], а посему оборотней-медведей также именуют берсерками, ведь эти перевертыши зачастую подвержены приступам гнева, в разы повышающим их физические и атакующие способности. Верберы известны своим особым чутьем на ложь, заложенным где-то на уровне инстинкта. Оборотни этого вида используют атакующий стиль ведения охоты и боя, чаще действуя в одиночку. За ними также замечено использование наиболее токсичных видов эликсиров, а рекомендуемые дозировки верберы зачастую превышают.

Веркоты принимают животную форму диких кошек. Оборотни этого вида наиболее гибкие и ловкие. В большинстве случаев они избегают лобовых столкновений, атакуя исподтишка, часто используют в качестве поддержке сильнодействующие эликсиры, а если удается, то и вовсе предпочитают избегать драки. Отличительной особенностью оборотней-котов является их несомненная харизма. Фактически, это особое качество кошачьих феромонов, сильно располагающих окружающих к оборотням этого вида. Собственно, по этой причине даже пострадавшая некогда репутация веркотов не очень мешает этим оборотням легко и припеваючи жить дальше, выходя сухими из воды даже в самой патовой ситуации.   

слабые стороны

Проще всего убить оборотня, поразив его в голову или сердце. Потерянные конечности не отрастают, но раны затягиваются быстро, а это значит, что перевертыш даже после этого все равно может представлять высокую степень угрозы.

На оборотней не оказывают особого влияния какие-либо металлы, в том числе и серебро [действующее лишь на порождений смерти].

Молодые перевертыши [возрастом до 50 лет] в полной и переходной форме лишь частично сохраняют свой разум, а потому могут казаться больше монстрами, чем людьми. Они руководствуются в основном инстинктом и плохо контролируют, да и помнят, что творят в виде оборотня.

Для перевертышей токсичен волчий аконит. Это цветущее растение широко распространено по всему миру и насчитывает множество видов, но для оборотней опасны только три из них: голубой, белый и желтый.

Голубой аконит наиболее распространен и легко доступен — его можно найти как в свободном доступе или вырастить самому, так и легко приобрести на черном рынке. Голубой аконит провоцирует аллергическую реакцию у перевертышей: оказывает жжение [даже при наружном применении], отек, ослабляет и отравляет организм. При высоких дозах концентрации может отключить оборотня на непродолжительное время [до 30 минут, если не поддерживать концентрацию], но не смертелен для оборотня.

Белый аконит встречается реже и используется исключительно как паралитик. Оборотень остается в сознании, но не может двигаться. Одной дозы яда хватает на 20 минут. При превышении дозировки возможны судороги, эпилептические припадки, нарушения памяти, в том числе и временные провалы. Этот вид аконита тоже весьма широко распространен, но его оборот находится под строгим контролем.

Желтый аконит наиболее редкий и не произрастает в природе. Он получен синтетически и представляет собой сильнодействующий яд, токсичный, помимо всего прочего, не только для оборотней, но и для любых других существ, просто в силу своего специфического действия смертельным он является лишь для оборотней. Одной дозы хватает для того, чтобы смерть наступила через 15 минут. Противоядия не существует, но очистка крови [руками целителя или боевого мага] вполне может помочь избежать этой участи. Достать такую травку или ее производные можно только на черном рынке.

+2

7

[hideprofile]

https://i.ibb.co/c3rn7Jz/cgvgvh.gif : https://i.ibb.co/y6P58WY/xcfvggv.gif   


КОРАКСЫ
жнецы, ангелы смерти, проводники в загробный мир


Обидно... обидно смотреть как гибнут люди. Но я ничем не могу помочь.

Об этих существах известно ничтожно мало. Многие и вовсе считают кораксов выдумкой, легендой, которую пронесли сквозь столетия лишь самые древние из фолиантов и летописей. И то, даже в древних мемуарах, где упоминались жнецы, хранилось слишком мало информации и не всегда ее можно было считать достоверной. Во многом их происхождение и способности описывались крайне размыто, но одно было известно точно: кораксы - одиночки и не любят раскрывать свою сущность каждому встречному. Но даже если и так, во многих народах можно увидеть упоминание о людях, что могли менять облик и превращаться в различных птиц. Некоторые маги-современники считают, что кораксы - вымершая раса, давшая жизнь ныне существующим оборотням. Их прародители, некогда поделившиеся способностью к трансформации с магами, что сумели вычленить ее, адаптировать и привить другим существам. На деле кораксы - гости из иного измерения, по легенде сотворенные из крови Индеха, властелина фоморов и сына богини Домну, погибшего в битве при Маг Туиред.

физиологические данные и продолжительность жизни

Жнецы - отдельный от оборотней вид. Ныне они не имеют с ними ничего общего, кроме способности смены формы. В случае кораксов, истинным обликом считается вид птицы, с которым они изначально и рождаются. Неизвестно, как именно кораксы приходят в этот мир, но формально птичье потомство порой дает какой-то невообразимый сбой и в гнезде появляется своеобразный "кукушонок", первое время воспитываемый матерью, как ее собственный птенец. В первые годы жизни кораксы ничем не отличаются от пернатых, за исключением красных глаз, оттенки которых варьируются от ярко-красного до темно-бордового,  и кипенно-белого цвета перьев. Все кораксы красноглазые альбиносы, вне зависимости от вида птицы, который принимают в истинной форме.

В первый год-два жизни жнецы проходят все стадии развития: от птенца и до взрослой птицы. Они так же могут быть убиты хищниками или пойманы простыми людьми, чаще всего браконьерами, в виду своего необычного внешнего вида. Родиться коракс может в любой точке планеты, будь то Амазонка или туманный Альбион. И лишь в возрасте трех-четырех лет у данной расы начинают появляться первые звоночки к будущей трансформации. Чаще всего их тянет к людям, а еще к местам массовых захоронений, кладбищам или братским могилам. Жнецы на интуитивном уровне чуют чужую смерть и нередко становятся свидетелями убийств или гибели простых смертных. Считается, что таким образом вестники смерти поглощают души умерших, что и приводит к первой их трансформации в человека.

Предчувствуя первое обращение жнецы стараются найти укромное и безлюдное место, начиная поиски за несколько дней до трансформации. Первая смена формы у жнецов проходит болезненно и может затягиваться на несколько часов. При этом сам коракс никак не может сопротивляться зову своей природы, и не имеет возможности остановить превращение или как-то его замедлить / ускорить. После трансформации жнецы принимают облик людей разного возраста, за исключением младенцев или глубоких стариков. Этот облик останется с ними до самого конца и не будет меняться, если кораксы будут исправно выполнять свою работу. Говорят, что жнецы принимают вешний вид давно умерших людей, но доподлинных доказательств этому нет. Проблема первой трансформации заключается также в том, что первые несколько недель после нее жнец не способен вернуться в истинную форму, а его разумность, по меркам людей, стартует с уровня развития двухгодовалого ребенка. Кораксы могут пытаться разговаривать, чаще всего повторяя какие-либо фразы, что когда-то слышали [попугайничать], перенимать привычки людей или вовсе копировать свои действия за теми, кого регулярно видят.

Жнецов можно назвать гениями из-за скорости их обучения. За несколько месяцев жизни среди людей, кораксы полностью осваиваются в новом для себя мире, успевают изучить язык и влиться в человеческое общество. Некоторые из представителей данной расы больше никогда не принимают истинную форму и остаются жить, как простые смертные, сопротивляясь своей природе и старательно игнорируя зов смерти и предчувствие скорой гибели кого-то из людей, что находятся поблизости.

Теоретически, все жнецы бессмертны, продолжительность их жизни ограничивается лишь их желанием и мотивацией. Чем чаще и больше душ смертных кораксы пропускают через себя, провожая тем самым умерших в загробный мир, тем сильнее они становятся, перестают стареть и остаются на пике своих возможностей. Но не каждый жнец готов пропускать через себя души мертвых из-за болезненных ощущений, которые испытывает каждый вестник, к тому же, помимо того, что поглощение чужой души достаточно болезненный процесс, ментальное здоровье также подвергается серьезным атакам из-за эмоций умирающих, которые жнец буквально пропускает через себя. Не существуют официальных источников, сообщающих нам о предельном возрасте представителя данной расы, но крупицы информации приводят к планке в 665 лет.

жизненный уклад

Жнецы по своей натуре одиночки и даже после того, как вливаются в жизнь смертных, редко обзаводятся семьей и друзьями, что, к слову говоря, никак не мешает кораксам жить и комфортно существовать в современном обществе. К тому же, представители данной расы бесплодны и никогда не смогут понять радости отцовства или материнства. Жнецы предельно недоверчивы и скрытны, особенно к представителям магического мира. Многие из кораксов придерживаются логики баланса и считают, что маги и остальные расы этот баланс пытаются нарушить, чем вызывают у жнецов отрицательные реакции или даже гнев. Со смертными дела обстоят куда проще. Людей жнецы любят и стараются им всячески помогать, оберегать и защищать. Но это не значит, что каждый вестник смерти будет сдувать пылинки с человека, но снисходительность и доброжелательность к смертным заложена в жнецов с самого рождения, особенно к детям.

Кораксов можно встретить в университетах, больницах и даже политической сфере. Материал, который люди осваивают десятилетиями, поддается кораксам за считанные месяцы и профессионализм они нарабатывают в десятки раз быстрее. Не редко ведут себя достаточно надменно, даже высокомерно, но это не мешает им занимать высокие посты в обществе или вести лекции по ядерной физике, пересказывая половину учебника наизусть. Не многие жнецы занимаются своей прямой работой - поглощением душ умерших, что приводит к потере сил жнеца, а после и смерти.

Практически 80% представителей данной расы проживают обычную жизнь смертного, ни о чем не жалея, но чаще всего умирают в одиночестве, даже не пытаясь обзавестись семьей. И лишь те немногие, что встают на другой путь и принимают себя такими, какие они есть, селятся в больших городах и, чаще всего, устраиваются на работу в больницы, чтобы получить неограниченный доступ к людям, их смертям и душам. Во многом такие жнецы кажутся холодными и отстраненными, что вызвано постоянной болью утраты и отсутствием эмоциональной стабильности. Им чуждо все человеческое и, чаще всего, интересы сводятся к работе или изучению чего-то нового.

Жнецы не ищут контактов со своими сородичами. Являясь весьма самодостаточными, жнецы привыкли решать свои проблемы самостоятельно. Они редко ищут поддержки со стороны, но могут выступать неплохими слушателями и плечом поддержки, если человек им нравится или импонирует.

Такая отстраненность объясняется еще и происхождением кораксов, их природой. Немногие из птиц познают себя полностью, но те, кто находят истинный путь, со временем понимают, что их магия, как и сама суть, родом из совершенно иного измерения, где действуют другие законы. Кораксы приходят в этот мир тогда, когда здесь нарушается баланс и усиливается активность их родного измерения. С усиливающимися попытками Домну прорваться в наш мир, и наращиванием сил в ее культе, стало появляться и существенно больше кораксов. За последние несколько десятков лет их численность заметно выросла, настолько, что жнецов стало возможно заметить среди прочих рас, но благодаря скрытности и нежеланию вмешиваться в дела существ, кораксы продолжают держаться подальше, оставаясь лишь наблюдателями.

силы и способности

Все кораксы, пройдя первое обращение, принимают облик человека. Выглядеть они могут по разному и их внешний вид никак не связан с истинной формой птицы. Чаще всего жнецы обращаются в людей возрастом от 15 до 35 лет, реже детьми, и никогда не принимают облик стариков.

В отличии от оборотней, природа их сил не является магической в стандартном понимании слова, и обращения всегда проходят весьма болезненно. С каждым разом время обращения сокращается, но боль остается, и спустя несколько месяцев практики коракс тратит на смену формы не больше десяти секунд, но не каждый представитель данной расы пойдет на такие жертвы, предпочитая оставаться в камуфляжной форме и никогда ее не менять. В форме птицы кораксы летают гораздо быстрее, чем пернатые сородичи.

Жнецы способны на частичную трансформацию: могут отращивать крылья за спиной, выпускать острые загнутые когти. Неопытные кораксы во время сильных эмоций, чаще всего гневных, покрывают руки перьями и меняют цвет глаз на ярко-красный или алый, но как таковой стабильной переходной формы у представителей этой расы нет.

Кораксы физически сильнее и быстрее обычных людей в несколько раз, а так же крепче, но уступают в этом остальным расам, особенно оборотням и элементалям. У жнецов отменное зрение, позволяющее разглядеть номер машины за сотни метров от них самих. Обладают ускоренной реакцией и маневренностью.

Все без исключения жнецы чувствуют смерть и могут предсказать ее за несколько недель. Кораксов тянет к умирающим людям будто магнитом, и нередко их можно встретить именно в больницах или на местах массовой гибели людей. Иногда, вестники путают ауру некромантов с аурой умирающего человека. Со временем учатся отличать и их.

Помимо того, что жнецы могут почувствовать чужую смерть, в их силах проводить человека в загробный мир. Являясь привратниками, кораксы пропускают через себя души умерших, забирая их боль и сожаления. Люди умирают безболезненной и легкой смертью, когда как сам жнец проживает все за тех, кого решил проводить. Часто вестники смерти перенимают привычки тех, кого проводили, иногда перехватывают некоторые воспоминания и чувства людей.

Жнецы очень быстро учатся и могут обрабатывать информацию в сотни раз быстрее обычных людей. Следовательно, им нужно гораздо меньше времени для принятия решений или изучения нового материала.

Кровь кораксов используется для синтезирования наркотика, носящего название Пульсар. Пульсар помимо стандартной во всех смыслах эйфории и состояния транса действует, как мгновенная обезболивающая таблетка, снимает большую часть симптомов различных заболеваний, в том числе и магических.

Отличительной способностью расы также является тот факт, что кораксы - единственный ныне существующий вид, который не боится фоморов и может им противостоять. Напитавшийся душами жнец вполне способен убить прихвостня Домну. К тому же, сами фоморы не способны нанести кораксам хоть какой-то вред в виду родственности лежащих в их природе энергий и происхождения [их родина - одно и то же измерение]

слабые стороны

Жнеца можно убить двумя способами: обезглавить или вынуть сердце из груди. Высокий уровень регенерации позволяет кораксам выживать даже в самых экстремальных ситуациях. Отрубленные конечности прирастают обратно за считанные часы, если их вернуть на место и хорошо зафиксировать. Для них характерен иммунитет к любым человеческим болезням, магические же переносят гораздо проще и быстрее, нежели другие расы.

Жнецы не имеют защиты от магии, у них нет иммунитета от разного рода проклятий, пускай и переносят они их гораздо проще и быстрее, чем представители других рас. Это делает их уязвимыми, но не не приводит к летальному исходу.

Порошок из лунного камня ослабляет кораксов и лишает их возможности использовать свои способности на достаточно длительный срок, в том числе ограничивает и присущую им регенерацию.

Пепел, полученный из перьев коракса, может использоваться для создания ловушек для них же. Ступить за пределы территории, ограниченной кругом из такого пепла, жнец не может.

Отказываясь от своей работы проводника, вестники лишаются своих сил. Сначала падает регенерация, после пропадает возможность к трансформации, даже частичной, и спустя несколько лет жнецы перестают чувствовать ауру умирающих людей, что ставит их вровень с обычными смертными. Они начинают стареть, как люди, и умирают соответственно.

+2


Вы здесь » GREENWICH » снова зверь во мне очнется » Игровые расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно