[hideprofile]
:
| МАГИ ведьмаки, колдуны, чародеи, одаренные
Магия может принести великую пользу или нанести огромный вред... Все зависит от желания волшебницы. Не понимаю, почему люди нас так боятся? |
Магия издавна считается тайным, сакраментальным знанием, доступным далеко не всем. Люди испокон веков стремились к увеличению своих знаний, сил и способностей, однако, именно недоступность магии, как таковой, для абсолютного большинства и стала причиной того, что всякого счастливчика, ей обладавшего, сначала начинали бояться, а затем и вовсе объявляли порождением тьмы. История полнится множеством печальных легенд о магах, за свою доброту расплатившихся смертью, а по истечению времени возведенных в ранг Святых. Людям всегда нужно верить во что-то большее, чем они есть, но сосуществовать рядом с чудесами они практически неспособны. Ведьмы и колдуны рано уяснили этот простой урок, посему с ранних времен и до настоящего момента тайна существования сверхъестественного остается первостепенной задачей представителей этой расы. О происхождении же колдунов молчат любые источники, поэтому доподлинно неизвестно каким путем первый маг обрел свои силы.
физиологические данные и продолжительность жизни
Маги существуют едва ли не с момента возникновения человеческой расы. Многие исследования сводятся к тому, что людей, обладающих сверхъестественными способностями, всегда обожествляли, а это значит, что в основу большей части религий и мифологий положены реальные люди, способные творить магию. Источники X-XI столетий говорят нам о том, что в те годы еще практиковались попытки обретения силы человеком, однако, достоверно известно на текущий момент, что магия сама выбирает свой путь и дорожка эта лежит все-таки через наследственность. Не обязательно рождаться в семье магов, но необходимо, чтобы соответствующий ген присутствовал в роду максимум в третьем поколении. Все попытки обратить человека в мага закончились плачевными результатами и таких "сломанных" колдунов магическое сообщество не принимает, считая их ошибкой. Такие маги никогда не смогут овладеть всем спектром доступных для какого-либо из классов способностей и в большинстве случаев ограничиваются одной, да и та плохо поддается контролю. Магия в руках такого человека нестабильна, как и его разум.
Ведьму или колдуна от обычного человека практически невозможно отличить. Вопреки ожиданиям и страшным сказкам, ведьмы не уродливы, не покрыты бородавками и не носят остроконечных шляп. Встречаясь с рыжеволосой красоткой, в большинстве случаев вы лишитесь некоторого количества нервных клеток, но скорее всего не наткнетесь на проклятие. А вот непримечательный сосед с педантичным отношением к процессу прочтения утренней газеты вполне может на досуге готовить не только овощное рагу, но и сильнодействующие зелья. Иными словами, не стоит судить книжку по обложке, никаких физиологических особенностей отличающих ведьму, вы попросту не найдете. Говорят, что у каждого колдуна имеется обличающая отметина, но в действительности она сокрыта на внутренней стороне черепа ведьмы — метка напоминает тройную спираль, по некоторым источникам, являющуюся прародительницей знаменитой кельтской спирали, означающей вечность, непрерывный духовный рост, гармонию между телом, духом и разумом. Чтобы достоверно знать, что перед тобой ведьма, ее необходимо убить — именно этим способом руководствовалась когда-то Инквизиция, а о результатах метода напоминать нет необходимости.
Маги физиологически также соответствуют людям. Уровень физической силы, ловкости и скорости реакций напрямую зависит от самого колдуна и его физической подготовки. Правда, использование магической энергии все-таки накладывает свой отпечаток — практикующий чары маг выглядит заметно бодрее, свежее и здоровее, нежели тот, что по каким-то причинам свою суть блокирует или отрицает. Практика магии также дает некоторый иммунитет к большинству заболеваний и простуд, однако, это не убережет от серьезных болезней; эпидемий, имеющих магическое происхождение; различного вида аллергий. Последним очевидным преимуществом является в разы увеличенная продолжительность жизни: маги живут в среднем 250-300 лет, при этом способны сохранять молодой облик, поскольку практикуют соответствующую магию, замедляющую или блокирующую старение [как правило, начинают прибегать к подобным чарам начиная с 35-45 лет]. Самому старому магу, не находящемуся в связке с драконом, по разным данным было от 320 до 350 лет.
Используя магию, колдун обращается напрямую к источнику своей силы, что может вызывать изменение цвета радужки и белка, а также умеренное сияние глаз [цвет индивидуален и в основном зависит от стихии или типа используемой магии].
Колдуны ведут скрытый от человеческих глаз образ жизни, однако, ни в чем себе не отказывают. Среди них не так уж и много аскетов, поскольку каста в сверхъестественном мире является наиболее многочисленной и привилегированной. Маги-одиночки встречаются не часто, поскольку магия ковена в разы сильнее и способна на куда более сильные заклятия, нежели один колдун. Сироток с потенциалом ковены, как правило, отыскивают раньше, нежели "Strix", но даже если "совы" выходят на шалящего ребенка раньше магической общины, детей почти всегда передают под ее опеку.
Ковены представляют собой магические объединения с различными ценностями и отличающейся численностью. Крайне редко маги сбиваются по каким-либо классам, предпочитая равноправие и разноплановость умений внутри одной общины, поскольку для всех так только полезнее. Каждый маг обладает индивидуальным гримуаром, который начинает вести еще в юности, когда проходит обучение у наставника [с момента полного раскрытия сил, что происходит в 11-13 лет, при этом даже в раннем детстве дети магов могут проявлять незначительные позывы к магии]. В большинстве случаев этот гримуар остается с магом всю его жизнь и будет являться отражением всех накопленных знаний, формул и невербалики, которые использует колдун. Каждый ковен также обладает так называемым Великим Гримуаром, экземпляром фолианта, включающего все тайные знания конкретной общины. Как правильно, такой гримуар хранится под защитой Магистра, главы ковена, и используется во время внутренних мероприятий ковена, на ритуалах и посвящениях. Помимо Магистра, в каждый ковен также стандартно входят: Магистратум [члены совета, количество разнится в зависимости от численности ковена, в малых общинах может отсутствовать вовсе], храмовые жрецы [обеспечивают сохранность архивов и подготовку ко всем ритуалам], адепты внутреннего круга [прошедшие обучение члены ковена, наставники, стражи], аколиты [внешний круг, посвященные ученики], неофиты [внешний круг, не прошедшие посвящение члены ковена: дети, новички].
В современном мире деятельность внутри ковена занимает не все время его членов, посему одними лишь заклятиями жизнь мага не ограничивается. Колдуны вольны жить, выстраивать свои семьи и отношения, а также работать так и там, где пожелают. Каждый ковен имеет свою историю, ключевые даты, ритуалы, форму посвящений и праздники, а посему поводы для общего сбора всех последователей ковена могут быть разными.
магические классы, навыки, специализации
Колдуны не рождаются с предопределенными генами способностями, но могут иметь склонности с раннего детства. К примеру, дети малых лет часто проявляют свой дар в виде телекинеза или влияния на тот или иной элемент стихии, однако, это не является гарантом того, что в будущем маг будет иметь успехи конкретно в этой стихии или ментальной магии.
Изначально всем магам доступна бытовая магия, которую, тем не менее, также необходимо осваивать. Все колдуны делятся на классы, изначально выбирая для изучения одно из его направлений, но с течением времени могут расширить свои познания, переключившись на другую смежную область [маг воды может начать изучать магию воздуха, боевой маг — целительство и тд. ]. При этом, второе направление маг может начать изучать после 50 лет.
По достижению возраста 70 лет колдун может выбрать в дополнение специализацию, на изучение которой потребуется не менее 30 лет. Второе направление специализации выбрать можно не ранее, чем по усвоению первого, т.е. после 100 лет. Маги могут изучать отдельные типы знаний и не имея цели стать в них профи, однако, такие умения будут точечными и далекими от идеала. Всю свою жизнь маг совершенствуется в выбранных направлениях, достигая высокого уровня владения во всех выбранных областях в среднем после 200 лет.
маги стихий
Первым и наиболее многочисленным магическим классом являются стихии. Считается, что стихийная магия наиболее проста, естественна и податлива, а потому лучше поддается изучению и контролю. Каждый элемент, как и маг, индивидуален, но среди колдунов бытует мнение, что характер мага определяет предрасположенность к тому или иному элементу.
Вода считается наиболее спокойным, гармоничным и мирным элементом, а маги этой стихии специализируется на защите и оборонительных чарах. Впрочем, стоит помнить, что вода переменчива, а посему та же магия, что секунду назад создала прекрасный оазис, в следующую может стать причиной наводнения. Маги воды часто уходят в специализированное зельеварение, при этом высшей формой элемента является лед и манипуляции над ним.
Способности магов воды:
◈ Гидрокинез — управление водой и водными потоками. Маги воды способны управлять любыми жидкостями, содержащими воду: менять скорость течения и его направление, изменять форму, приводить в движение и заставлять летать. Влияя на температуру воды, маг получает возможность изменять ее агрегатное состояние, создавая лед или пар. Способность также включает в себя создание и управление волнами и манипуляции с давлением, позволяющие ходить по воде или создавать из воды оружие.
◈ Криокинез — управление льдом. Высший уровень овладения стихией. Подразумевает различные манипуляции со льдом и снегом, в том числе замораживающее, ледяное дыхание. Маг может видоизменять форму, создавать различные фигуры, в том числе используя лед и снег, как оружие или щит.
◈ Атмокинез — управление погодой. Маги воды могут влиять на погодные условия и явления, изменять температуру и уровень влажности, создавать облака, генерировать тучи, управлять грозами и создавать туманы.
◈ Осушение — в случае возникновения необходимости, маги воды могут получить доступ к воде, попросту изъяв ее частицы из окружающего пространства, в том числе из живых организмов [высший уровень владения].
Воздух наиболее динамичный и вместе с тем философский элемент. Маги этой стихии также двойственны, как воздушные потоки, а потому могут как быть специалистами в области оборонительных заклятий, так и наносить серьезный урон, используя при этом все возможности ловкости и скорости, которые дает этот элемент. Высшей формой владения стихией является аудиокинез. Среди магов воздуха самый большой процент специализированных менталистов, кроме того маги этой стихии часто становятся артефакторами, поскольку больше других склонны искать ответы на любые вопросы.
Способности магов воздуха:
◈ Аэрокинез — управление воздушными потоками. Маги создают ветер и управляют его скоростью, силой и направлением. Аэрокинез позволяет искажать воздушные потоки так, что способность начинает действовать аналогично телекинезу, оказывая влияние на предметы и людей, перемещая, притягивая и отталкивая их. Маги способны на создание ударных воздушных волн, а также на защитные щиты. Высшие формы владения способностью позволяют влиять на давление воздуха, создавать невидимые формы, ступени, торнадо, а также имитировать полет и влиять на скорость движений и реакций собственного тела [как ускорять, так и замедлять].
◈ Вакуумирование — способность, позволяющая магу изъять кислород из окружающего пространства, в том числе из живых организмов [высший уровень].
◈ Сверхчувствительность — маги воздуха — известные сенсорики, тонко чувствующие любые колебания воздуха в окружающей среде.
◈ Аудиокинез — генерация звуковых волн и управление ими. Не обязательно использовать свой голос, как оружие и разрушать всем вокруг барабанные перепонки. Чаще всего маги используют эту способность в куда более мирных целях, например, создавая звуковой барьер, чтобы никто не мог подслушать важный разговор, или нарушая частоту рабочих волн различных приборов. Кроме того, аудиокинез позволяет настроить окружающее звуковое пространство так, чтобы выделить и усилить, а иногда и подавить какие-то определенные звуки.
Земля — синоним стабильности, твердости и силы. Маги этой стихии обычно непрошибаемы и упрямы, но также являются самыми близкими по своей сути существами к природе, что не может не накладывать своего отпечатка на характер и мировоззрение. Друиды и шаманы издавна являются выходцами из этого класса. Высшей степенью владения стихией является гравиокинез. Среди магов земли больше всего укротителей существ, а также, к сожалению, наибольший процент магов проклятий, ведь природа — штука тонкая, а пределы человеческого терпения не безграничны.
Способности магов земли:
◈ Терракинез [а также псаммокинез, магнетизм] — управление землей, песком, камнями, грязью и минералами, а также металлом. С развитием способности маг земли учится видоизменять форму этих материалов, управлять их движением, создавать конструкции и использовать их по своему усмотрению. Высший уровень развития способности дает также возможности к сейсмочувствительности, т.е. используя почву, маг может использовать свой внутренний радар для поиска людей, существ и объектов, а также ощущает вибрации и приближение землетрясений / ударных волн.
◈ Биокинез — способность к манипулированию животными, растениями, грибами и бактериями. Маги земли могут стимулировать рост и размножение растений, грибов и бактерий, управлять растениями, подчинять животных, птиц и рептилий. Развитие способности дает возможности к бионавигации, т.е. колдун сможет буквально видеть глазами существ, выбирать путь, обращаясь к животным и растениям, иными словами устанавливает полный контакт с окружающей средой. Высший уровень владения способностью дает возможность установления телепатической связи с животными, а также понимание их языка, успокаивание [включая усыпление].
◈ Гравиокинез — воздействие на силу притяжения. Маги земли высшего уровня способны манипулировать гравитацией в определенных зонах — усиливать ее и ослаблять, сдавливать объекты и, наоборот, расширять, манипулировать весом объектов и существ, изменять точки притяжения, создавая невесомость и непроходимые барьеры.
Огонь считается наиболее агрессивным, атакующим элементом. Маги огня зачастую импульсивны и гневливы, но также часто это мнение оказывается ошибочным, а носители элемента раскрываются такими же теплыми котиками, как потрескивающий камин холодным зимним вечером. Высшей формой владения стихии является электрокинез. Маги этого элемента часто быстрее прочих переходят к изучению иных классов магии и выбирают боевую.
Способности магов огня:
◈ Пирокинез [и пиропсионез, пирофакелизм] — управление огнем. Маги огня способны генерировать огонь и управлять им, повышать и понижать температуру, изменять форму и интенсивность пламени, создавать огненные щиты, волны, а также придавать огню очертания живых существ, и, конечно, управлять ими. Способность также дает возможность нагревать жидкости, металлы, лед и любые объекты.
◈ Контроль давления — способность позволяет нагревать воздух в закрытых областях, что приводит к повышению давления и взрыву.
◈ Электрокинез — высший уровень владения стихией. Способность позволяет магам огня контролировать электрические потоки, в том числе молнии. Опытный маг может управлять мощностью и напряжением потока электричества, заряжать различные электрические приборы, проводить реанимацию, а также создавать электромагнитные поля.
маги баланса
Маги баланса являются представителями редкого класса ввиду специфичности самой магии, плохо поддающейся контролю начинающих колдунов. Кроме того, тьма и свет располагают к мистификации, а потому вокруг этих колдунов строится множество мифов и легенд, большая часть которых в разные периоды времени приводила к открытым гонениям на магов этого класса даже среди своих. Маги баланса — пример дуализма и двойственного начала самого мира. Говорят, что истинного потенциала своих возможностей маги света и тьмы могут достичь, только найдя свою идеальную пару — дуала, в тандеме с которым станут способны как спасти мир, так и уничтожить его [на деле, конечно, мир не уничтожат, но возможностей магов с элементалями в связке достигнут]. Не всякие маги тьмы и света могут стать дуалами, поскольку этот феномен чем-то напоминает связь близнецов, хоть и не имеет отношения к генетике. Способности магов этого класса, по сути, зеркальны и имеют одинаковые возможности, лишь источник которых прямо противоположен. Однако, овладеть одновременно и тьмой и светом практически невозможно. Как правило маги тьмы способны на минимальные манипуляции со светом и наоборот. За всю историю магии сохранились записи всего о двух случаях полного овладения классом.
Способности магов баланса:
◈ Фотокинез [или умбракинез для магов тьмы] — управление светом/тьмой. Способность позволяет воздействовать на существующие источники света/тьмы, а также создавать новые путем преобразования своей внутренней энергии. Маг может видоизменять форму и интенсивность, заполнять светом/тьмой пространства, ослеплять, атаковать, создавать фотоволны/теневые волны, проводить психологические атаки. Способность также дает возможность скрываться с помощью преломления света/в тенях.
◈ Материализация — более продвинутый уровень владения светом/тьмой. Колдун может делать свет/тьму осязаемым, управлять им по своему желанию: атаковать, захватывать, удерживать, создавать устойчивые свето-теневые конструкции, щиты и тд. Высший уровень владения способностью позволяет использовать так называемый разрез — атаку светом/тьмой, способную буквально разрезать надвое любое препятствие.
◈ Создание световых/теневых солдат — сложная форма магии, требующая серьезных энергозатрат. Маг способен не только сделать свет/тьму материальными, но может также наделить их некоторыми чертами и характеристиками живых существ. Форма созданных существ будет зависеть от желания мага. Их количество и возможности — от силы и умений.
маги плоти и крови
Маги крови и плоти считаются наиболее опасной кастой колдунов, и не без причины, ведь их специализация — живые [и не очень] организмы. Из всех классов магии "плоть и кровь" считается самым сложным, поскольку с самого начала изучения требует не только концентрации, желания и тренировок, но и большого объема теоретических знаний. Маги этого направления отталкиваются от одной базы, изучают строение и функционирование тел животных и людей, а также влияние на живые организмы различных веществ. Прежде чем самим воздействовать на какие-либо внутренние процессы организмов, маги учатся тонко чувствовать все проходящие там процессы — буквально слышать и "видеть", как бежит по венам и артериям кровь, как кислород попадает в легкие и как мозг рождает электрические импульсы. Имея подобную базу, маги выбирают одно из трех направлений, развиваясь дальше в нем.
◈ Боевые маги совершенствуют свои способности в целях нанесения максимального урона. Они способны брать под контроль процессы, проходящие в чужих организмах: управлять кровью, останавливать сердца, выжимать воздух из легких, влиять на функционал различных органов. Особенно продвинутые маги этого направления способны оказывать влияние на кости, буквально выламывая их и превращая в порошок. Боевые маги слышат биение сердец и "видят" движение крови в организмах живых существ на расстоянии в несколько сотен метров. Колдуны высшего уровня даже могут на некоторое время взять под свой контроль человека или небольшую группу людей [до 5], манипулируя ими в качестве кукловода. Не удивительно, что их боятся, и в основном, стараются обходить стороной. В качестве специализации маги этого направления нередко выбирают ментализм, однако, не у всех получается сочетать эти две сферы магии.
◈ Целители развивают свои навыки с целью оказания помощи и лечения. Даже без зелий они способны унять боль, снизить температуру или давление, остановить кровотечение, запечатать рану, снизить или усилить сердцебиение, погрузить в сон или вывести из него. Опытные целители могут усиливать процессы регенерации, проводить своего рода операции, а также восстанавливать кожные покровы так, что шрамы могут быть практически незаметны, а то и вовсе отсутствовать. Целители "видят и чувствуют" проблему и ее источник, им для этого не требуются ни УЗИ ни рентген. Некоторые целители используют для лечения только энергию собственного тела, а другие прибегают к помощи извне, совершенствуясь в исцелении при помощи воды или постигая границы пирорегенерации. Среди целителей высокий процент зельеваров. Поистине уникальные специалисты могут даже отращивать утерянные конечности других существ, правда процесс этот весьма трудоемкий и требует не только отменных навыков, но и запаса сил и времени.
◈ Некроманты — это особая каста колдунов, стоящих отдельно, но все же являющихся частью класса плоти и крови. Их основное отличие от двух других направлений в том, что они, в отличие от своих собратьев по цеху, берут под контроль мертвые тела, а не живые. Их не понимают и недолюбливают остальные маги, а потому некроманты, чаще всего одиночки, хотя существуют целые кланы, а порой встречаются и ковены, объединенные одним направлением магии. Среди некромантов часто встречаются медиумы, поскольку некромантия — это прежде всего общение с душами и манипуляции с душой. Некроманты могут связываться с усопшими, временно занимать другие тела, подавляя душу-хозяина, им не чужда астральная проекция. Некроманты способны видеть призраков и общаться с ними, в некоторых случаях подчинять. Маги этого направления могут брать под контроль мертвые тела, создавать себе помощников, используя для этого трупы животных и птиц, видеть их глазами. Опытные, поистине сильные некроманты способны на поднятие мертвецов из могил и создание своего рода зомби, могут временно подчинять и насылать полтергейстов и мороков, а также создавать горгулий [подробнее в магических связках и в описании расы]. Воскрешение мертвых является во всех смыслах табу, поскольку либо приводит к появлению зомби, либо завершается возвращением с того света человека с сильно искалеченным ментальным состоянием и иной психикой. Избежать психологических травм и последствий в этом случае попросту невозможно. Кроме того, на полноценное воскрешение затрачивается предельно много сил — некромант сам рискует распрощаться с жизнью. Существует также ограничение на состояние тела — оно должно быть идеальным [не тронутым разложением]. Стоит помнить также и о том, что с того света душа может вернуться не одна, а к ней вполне может прицепиться какой-нибудь нежелательный дух. Некроманты часто становятся мастерами проклятий. Такие маги способны использовать энергию мертвых тел для создания и наложения проклятий, а также переносить травмы и болезни, от которых скончалась жертва. Опытные, по-настоящему одаренные некроманты, перешагнувшие отметку в 200 лет, способны на мелкие "кражи" жизненной энергии других существ, благодаря которой они медленно, но верно, продлевают свою собственную жизнь.
специализации
◈ Артефакторы — маги, чьей специализацией становятся артефакты, способны заключать магию в предметы, заставляя их функционировать так, чтобы это приводило к желаемому результату. Артефакторы часто используют руническую магию для создания магических предметов, причем каждый артефактор использует свой собственный почерк и неповторимый язык, поэтому "перепрограммировать" или воссоздать некоторые уникальные артефакты почти не представляется возможным. Артефакторы обладают обширными знаниями о свойствах материалов: дерева, камней, минералов, металлов и тд., умеют правильно сочетать их между собой, находить идеальный баланс и соотношение. Этот навык нужно долго и старательно развивать, посему по-настоящему сильные артефакты могут создать далеко не все специалисты этой сферы, хотя стать артефактором может всякий маг, независимо от изначального класса. Существуют уникальные спецы, способные на изготовление гемм — крошечных камней, вживляемых прямо под кожу. Сочетание различных гемм между собой приводит к поистине удивительным результатам.
◈ Зельевары — математическая точность и любовь к поиску знаний являются неотъемлемыми признаками хорошего зельевара. Маги этой специализации способны обмануть ваши чувства, вызвать привязанность, усилить инстинкты или повысить выносливость, просто смешав для того необходимые ингредиенты в одном пузырьке. Зельевары — опытные знатоки ботаники и сверхъестественного бестиария, они знают все о свойствах растений, грибов, бактерий, а также расскажут, чем отличаются драконьи рога от зубов, слюны и чешуи. Настоящие специалисты в своем деле способны на создание сильнейших целебных зелий и могут наделить вас неуязвимостью даже перед пламенем дракона, пусть и на короткий срок. Зельеварами могут стать представители любого магического класса.
◈ Маги проклятий — нет такой гадости, какую не смог бы вам сделать обученный маг проклятий. Как правило, ими становятся маги земли или некроманты, но при должной целеустремленности стать гуру в этой сфере может любой маг. Маги проклятий не являются черными магами, поскольку черной магии, как таковой, не существует, однако, способны насылать болезни, накладывать порчу, сглаз, а также лишать удачи, выгоды, любви и всех прочих благ. Имея специализации артефакторики или зельеварения, маги проклятий могут создавать опаснейшие проклятые артефакты и зелья, тем самым усиливая пагубный эффект своей магии и увеличивая круг жертв. Маги проклятий, находящиеся в связках с элементалями, или группа магов способны на поистине разрушительные чары, влияющие на целые поколения.
◈ Кройщики — редкие специалисты магического мира, являющиеся выходцами из класса плоти и крови. Кройщиками могут стать целители и боевые маги, реже некроманты. Маги этой специализации могут изменять внешность людей и животных, влияя при помощи магической энергии и различных вспомогательных материалов [перенося их свойства] на клетки организма. Так, кройщики способны вернуть вам здоровый цвет лица, убрать синяки, шрамы и последствия травм, изменить цвет глаз или волос. Настоящие профи могут влиять на строение тела и видоизменять даже скелет. Специалисты этой касты являются авторами особого зелья, замедляющего процесс старения магов. Некоторые кройщики создают сигилы, т.е. владеют навыком магической татуировки, способной влиять на тело и способности существ. Это умение целиком и полностью завязано на рунической магии и знании тела.
◈ Медиумы — редкий маг может обладать даром медиума, этому невозможно научиться. Зачастую медиумами являются некроманты, но дар может пробудиться у мага любого класса. Помимо общения с усопшими и способности видеть призраков, медиумы могут изгонять злых духов, полтергейстов, мороков и прочих сверхъестественных паразитов, а также созданий, которых титаны вытаскивают из своих снов. Медиумы считаются магами, обладающими особенным магическим чутьем, и несмотря на то, что многие считают их шарлатанами, именно у медиумов зачастую находятся ответы на вопросы, ставящие в тупик магов всех остальных классов. Важно помнить, что медиумы не обладают какой-либо из форм дара предвидения, они не способны заглядывать в прошлое или будущее, а потому все знания, что они получают, дают им исключительно усопшие, с которыми они могут устанавливать контакт.
◈ Менталисты — колдуны, специализирующиеся на магии разума. В их возможности входит: телепатия, эмпатия, телекинез, манипуляции с памятью. Менталисты без особого труда считывают мысли или ваши эмоции, способны проникать в воспоминания и видоизменять, подменять их. Опытные маги умеют стирать воспоминания и даже восстанавливать. Менталисты способны обращать силу своего разума в оружие: причинять боль силой мысли, использовать телекинез, создавать ударные и сдерживающие пси-волны. Менталисты высшего уровня без особого труда защищают свой разум от стороннего проникновения на постоянной основе и даже могут сделать из него ловушку для непрошенных гостей. Магами этой специализации могут стать любые колдуны, но чаще всего это направление приходится по вкусу магам воздуха и боевым магам.
подробнее о ментальной магии
Ментальная магия и ее подвиды поделены на ступени для удобства изучения. Изучать можно любую, вне зависимости от ее порядка и номера, каждый маг определяет для себя предпочтительное направление и приступает к обучению. Изучить все ступени одновременно нереально, для этого потребуется огромное количество времени и сил, поэтому чаще всего маги выбирают одну основную и вторую вспомогательную ступени. Ментальная магия практически не имеет границ в изучении, и обучившись азам, многие маги находят свои собственные фишки, техники, стили. Эмпаты могут научиться воссоздавать подобие физической боли, а маги внушения создают в голове человека иллюзии.
Направления / ступени ментальной магии:
◈ Телекинез / пси-атака - первая ступень. Считается самым простым в освоении подвидом ментальной магии, но не самым безвредным. Телекинетики могут поднимать в воздух предметы силой мысли, ставить щиты и атаковать псионическими волнами, изменять их и делать видимыми глазу или же, наоборот, прятать. Так же этому виду магии присуща прямая атака на ментальное здоровье человека, которая позволять вызвать ужасные головные боли, приступы паники и страха, но они абсолютно никак не влияют на физическое состояние жертвы.
◈ Эмпатия / контроль эмоций - вторая ступень. Менталисты, что решили опробовать свои силы в контроле эмоций, крайне редки. В первую очередь потому, что чужие эмоции оставляют свой отпечаток на маге и не каждый может справиться, разделить свое от чужого. Однако, те маги, что все же научились брать эмоции под контроль, получают поистине удивительные возможности. Менталисты данной ступени могут учуять / почувствовать чужие эмоции по так называемому шлейфу [ауре], взять их под контроль, изменить или вовсе перевернуть все в голове человека. Особо искусные маги способны влиять сразу на толпу, вызывать приступы агрессии, злости или наоборот, блаженства, эйфории, страха или спокойствия.
◈ Телепатия / контроль воспоминаний - третья ступень. Один из сложнейших подвидов ментальной магии. Хождение по лабиринтам памяти отнимает множество сил и требует нескольких условий. Телепатам нужен зрительный / телесный контакт со своей жертвой, они не могут читать мысли по фотографии или видео-звонку. Изменение воспоминаний также требует колоссального запаса сил и контроля. Чаще всего, если нужно полностью изменить воспоминания кого-либо, для этого требуется несколько подходов. К тому же, чем старше воспоминания, тем сложнее их найти и изменить.
◈ Внушение / гипноз - четвертая ступень. Не многие маги берутся изучать данный вид ментальной магии, пусть перспективы его и соблазнительны. Тяжелая в изучении и крайне энергозатратная специфика данной магии часто разочаровывает юных магов, склоняя их в сторону изучения других видов. К тому же, данный вид ментальной магии считают испорченным, неправильным и зловредным. Те, кто все же решился изучать четвертую ступень, получают возможность внушать различные мысли своим жертвам, заставлять их выполнять различные приказы, вплоть до самоубийства. Гипноз же позволяет разговорить любого и вытащить из жертвы любую информацию, заложить в мыслях определенную идею, мнение и тд. Для внушения и гипноза требуется прямой зрительный контакт.
Защита от ментального воздействия:
Первое, что нужно понимать: ментальная магия не работает на расстоянии. Менталисты не могут через фотографии считывать эмоции и мысли людей, чтобы на них запечатлены. Гипнотизерам в их воздействии могут помешать даже солнцезащитные очки.
Ментальное внушение чувствуется даже простыми людьми, а существами и подавно. Каждый может ощутить это по-разному, но поминание того, что что-то не так, возникает сразу. Ментальное здоровье — главное оружие против ментальной магии. Чем спокойнее и уравновешеннее человек, тем сложнее будет на него воздействовать. Негативные эмоции, страх или паника, наоборот же, помогают магам крепче зацепиться за свою жертву. Возраст также играет большую роль. Чем больше воспоминаний у существа, тем сложнее ориентироваться в его голове и тем больше времени нужно на то, чтобы что-то найти или изменить. Кроме того, менталисты должны помнить о необходимости держать собственный разум под контролем. Слабое ментальное здоровье менталиста - залог неудач, а то и необратимых последствий вмешательства в чужой разум, причем как для жертвы, так и для менталиста.
Существуют артефакты, дающие так называемую защиту от ментального воздействия. Они делятся на два типа: маячки и блокировщики. Маячки усиливают природную склонность существ осознавать чужое вмешательство и дают физическое выражение этих ощущений, явно сигнализируя о постороннем воздействии на разум [кольца, серьги, кулоны и прочие предметы, сияющие, нагревающиеся, покалывающие и посылающие разного рода импульсы]. Блокировщики же оказывают влияние непосредственно на способность разума к сопротивлению, временно повышая его "собственный иммунитет". Здесь важно понимать, что такая защита длится минуты, если не секунды, и дает незначительную фору для принятия решения. Опытные менталисты обходят такую защиту довольно быстро.
◈ Укротители — колдуны, способные находить общий язык с различными животными, птицами, рептилиями, растениями и магическими существами. Маги этого направления могут приручать, подчинять и управлять животными, использовать их как в качестве питомцев, так и компаньонов, боевых товарищей и защитников жилищ, различных строений и тайников. Опытные укротители могут видеть глазами своих подопечных, чувствовать то, что ощущают они, слышать их ушами, отдавать команды, в некоторых случаях ментально, в других руководствуясь собственной системой жестов. Укротителем может стать любой маг, но чаще всего они встречаются среди магов земли, хотя подобные умельцы нередки и среди боевых магов, а также некромантов.
титаны
В начале 50-х годов н. э. в древнеримском городе Помпеи существовала своего рода секта, в которую входили двенадцать уважаемых и высокопоставленных людей из числа жителей ближайших городов и всей Римской Империи [6 женщин и 6 мужчин]. "Титаны" считаются помпейской сектой, поскольку для общего сбора и проведения своих ритуалов титаны выбирали именно Помпеи из-за непосредственной близости к вулкану Везувий [для своих целей сектанты использовали энергию вулкана, являющегося весомым местом силы]. Членами секты были люди, возжелавшие любыми путями получить магическую силу, власть и бессмертие. В ходе поисков ответов на свои вопросы, титаны собрали немало тайных знаний, провели массу исследований и обзавелись нужными знакомствами среди магов различных классов, некоторые из которых делились своими знаниями охотнее, чем другие. Изначально "титаны" существовали, как тайная организация, их встречи проходили за закрытыми дверьми, а они сами носили тайные имена [соответствующие именам титанов: Океан, Кей, Криос, Гиперион, Иапет, Кронос, Тейя, Тефида, Рея, Фемида, Мнемосина, Феба] и деревянные расписные маски. Никто из них не знал, кому именно пришла идея создания общества. Все ограничивались знанием о том, кто привел их самих в секту. Много лет спустя титаны узнают, что стали жертвами богини Домну и ее верных последователей, но на момент существования секты, никто из них не желал задавать правильные вопросы, рассчитывая на обещанный куш. Первая попытка проведения ритуала с целью обретения силы была произведена в 62 году н. э., закончилась смертью троих из двенадцати членов секты, а также вызвала землетрясение, разрушившее большую часть зданий Помпей. На поиск новых членов секты, зализывание ран и внесение правок в ритуал ушли годы, но в 79 году н.э. титаны предприняли новую попытку, вследствие которой произошло извержение Везувия, а сами члены секты погибли под слоем пепла в городском амфитеатре. Казалось бы, все труды пошли прахом, но результат все же был получен — Домну впитала в себя энергию Везувия, а побочным действием ритуала, пробудившего вулкан и раскрывшего всю его мощь для ненасытной богини, зацепило титанов, с той поры обреченных на бесконечный цикл перерождения.
Каждая смерть для титанов становится началом новой жизни. Они всегда перерождаются в новом теле [изначальная половая принадлежность не соблюдается], а в возрасте 7-15 лет вспоминают обо всех своих прошлых жизнях, весь накопленный опыт, знания и умения. Примечательно, что как бы не складывалась новая жизнь, в большинстве случаев хитросплетения судьбы все равно сталкивают бывших членов секты друг с другом, будто они связаны на уровне душ.
Между перерождениями могут пройти секунды, а могут минуть годы. Средняя продолжительность жизни титанов составляет 100-120 лет, при этом у них отмечается чуть замедленное старение, по сравнению с людьми, т.е. в 40 лет титан может выглядеть на 25, в 60 на 40, а в 100-120 на 70 лет.
Титанов называют проклятыми магами, хотя на деле полноценными магами они не являются. Бытовая магия дается со скрипом, а на магию общепринятой градации классов они не способны вовсе. Зато в их ведении, словно по насмешке судьбы, находятся иные силы.
Титаны — единственные маги, обладающие даром сновидения. Они способны путешествовать по чужим снам, а их собственные сны могут стать реальностью, поскольку титаны способны вытаскивать из них любые предметы, людей и мифических созданий. Словом, все, что только может выдать подсознание. У титанов частые проблемы со сном, поскольку эту способность они не контролируют, а созданные ими существа нередко несут угрозу, поскольку вполне себе материальны. Уничтожить творения титанов могут менталисты и медиумы.
Кроме того, титаны — единственные в мире провидцы. Им приоткрывается завеса будущего, причем провидение может принимать различную форму. Это могут быть сны, видения, трансы. Каждый титан может использовать как один, наиболее удобный для него, способ, так и сочетать несколько.
Титаны не могут вступать в связки с элементалями и горгульями.
элементали
Даже имея способности к магии, колдуны, чаще всего, продолжают искать способы превзойти подобных себе по силе и возможностям. Таким способом являются усилители — элементали стихий.
Немногим магам удается встретить на своем пути живой усилитель ввиду редкости расы, однако, когда такое все же случается, колдуны, обычно, возможности не упускают. Существует два пути установления связи — на добровольной основе или же путем подчинения. Если дракон решает вступить в связь добровольно, то такой союз будет намного крепче и стабильнее, поскольку элементаль не станет тратить внутренний ресурс на борьбу и инстинктивное сопротивление. Маг в таком случае получит больший запас сил в свое распоряжение. Если же связь была установлена путем принуждения, дракон будет попросту подавлен, а вместе с ним и весомая часть запаса заключенной в нем силы.
Маг, находясь в связке с элементалем, существенно увеличивает запас своей силы и становится способен на более мощные заклятия. Кроме того, дракон подпитывает и жизненные силы своего мага, а значит увеличивает продолжительность его жизни примерно в два раза, т.е. колдун в связке может прожить уже 500-600 лет. Имея за плечами такой возраст, маг может расширить свои познания на какое-либо направление из другого класса магии, кроме того, способен освоить третью специализацию. Если магу стихий повезло вступить в связь с элементалем своей стихии, то мощь заклятий этой стихии увеличится примерно в 2-3 раза в зависимости от возраста и опыта мага. При этом нужно учитывать, что связка с элементалем не является гарантом победы в любом поединке — конечный результат стычки будет зависеть от возраста, силы и умений оппонента.
Связь накладывает ментальный отпечаток как на колдуна, так и на дракона. Маг приобретает способность понимать речь дракона в его истинной форме [только того, с которым находится в связке]. И в целом, они оба способны ощущать настроение и эмоции друг друга более чутко. Это не значит, что уровень эмпатии достигнет отметки "я — твоя боль, ты — моя боль", хотя истории известны и настолько привязанные друг к другу случаи.
В случае возникновения необходимости, маг способен призвать своего дракона и тот ощутит этот призыв, где бы он не находился.
За свою жизнь колдун способен привязать только одного дракона. Если по какой-либо причине погибнет маг — дракон умрет вместе с ним. Если смерть настигнет дракона — маг не погибнет, но в 95% случаев получит глубокое ментальное и эмоциональное потрясение, пережить которое сумеет далеко не каждый колдун. Разрыв связи, как правило, приводит мага к суициду.
Поскольку живые драконы встречаются не очень часто, черный рынок славится торговлей так называемой драконьей пылью — порошком, полученным преимущественно из костей [а на деле из любых частей тела] элементаля. Драконья пыль может также продаваться в форме эссенций, в составе опиатов и курительных смесей, нередко входит в составы различных тонизирующих зелий. По своей сути пыль — мертвый усилитель, дающий тому, кто ее принял, на пару часов резкое увеличение предельного запаса сил, примерно сравнимое по характеристикам с полноценной драконьей связкой.
горгульи
Горгульи по своей сути являются големами и используются своими создателями для защиты, а также выполнения различных приказов. Поскольку горгульи являются существами некротического происхождения, в связку с ними вступить могут только некроманты. На воскрешение по сути уже мертвого тела и ритуал затрачивается большое количество сил, кроме того, необходимы специфические знания и богатый опыт в некротике, поэтому некромант, создающий горгулью, должен перешагнуть порог в 150 лет и даже тогда не будет гарантий, что магу хватит сил поддерживать стабильность чар. Ритуалы воскрешения, трансформации и привязки проводится единовременно, в противном случае жизнь в горгулье попросту не будет поддерживаться. Связь с некромантом является ее гарантом. Смерть некроманта или разрыв связи влечет за собой смерть горгульи.
Один некромант способен без ущерба для себя поддерживать связь с одной горгульей. Единственным исключением из этого правила является Горгона — магистр ковена "Aspis", но горгульи были созданы в этом ковене, и только Горгона знает обо всех необходимых нюансах для полноценной жизнедеятельности этих созданий. Кроме того, связь Горгоны со всеми ее горгульями поддерживается магией всего ковена.
Некромант, привязавший к себе горгулью, не может привязать к себя элементаля. И наоборот. Данные типы связи не могут существовать друг с другом, это влечет к смерти некроманта и обоих привязываемых созданий.
Горгульи условно бессмертны, а потому некроманты зачастую передают своих созданий по наследству следующему поколению. При этом проводится ритуал единовременной отвязки и привязки. Новому хозяину горгульи должно быть также около 150 лет.
Если элементали являются вместилищем магической энергии и подпитывают своего хозяина, то в случае с горгульей это некромант подпитывает ее своей, тем самым усиливая физические возможности и делая практически неуязвимой.
Горгульи обладают иммунитетом к магии и прямым магическим атакам, их также не берут болезни, яды, зелья и прочие вещества, в том числе магического происхождения.
Кроме того, горгульи могут забирать на себя полученный некромантом урон, тем самым защищая хозяина. А благодаря низкому болевому порогу и ускоренной регенерации такой маневр не стоит горгулье ощутимого ресурса и требует лишь некоторого запаса сил некроманта.
Как правило, горгульи беспрекословно подчиняются приказам своих некромантов, но в случае возникновения необходимости и каких-то сбоев в крепости связи [в том числе в случае критической для некроманта ситуации], маг способен забрать большую часть энергии связи на восстановление своих сил, ослабив горгулью настолько, что она может впасть в своего рода анабиоз и превратиться в камень. В таком состоянии горгульи крайне уязвимы, ведь "обескровленный" камень разбить не так уж и сложно. В этом состоянии горгулья может провести бесконечное количество времени. Если после вхождения горгульи в анабиоз, некромант погибнет, горгулья — нет. Вот почему некоторые статуи и в самом деле могут оказаться людьми. Разбудить такую горгулью сможет нашедший и активировавший руну связи некромант.
Ведьмы прежде всего являются людьми, а значит подвержены их же слабостям. Несмотря на обозначенные выше различия, колдун все же может скончаться от болезни или старости, т.е. естественной смертью.
Ранить или убить ведьму можно теми же способами, что и человека. Усиленной регенерацией сами по себе маги не обладают, если, разумеется, не примут соответствующие зелья или не воспользуются вспомогательным артефактом.
Цветок Лобелия оказывает отрицательное влияние на концентрацию магов, а значит и на способности к колдовству, ослабляет их.
Сила ведьм и колдунов напрямую связана с их эмоциями. В зависимости от их силы и окраски ведьма может, как потерять над собой контроль, так и полностью лишиться доступа к силам на короткий, а иногда и на внушительный по продолжительности срок. Резкий всплеск эмоций может привести к усилению возможностей ведьмы, что, тем не менее, может стоить ей жизни.
Колдун всегда должен помнить о балансе между желаемым результатом и запасом своей силы. Выходы за пределы этого запаса чреваты переутомлением, внутренним кровотечением, проблемами с давлением, сердцем и в конечном счете могут привести к гибели.
Кровь оборотня [во всех обличиях], как и слюна [в полной и переходной форме] при попадании в организм мага оказывает отравляющее действие и полностью блокирует способности к магии до момента вывода [естественным путем от 2 до 6 часов в зависимости от количества].
Также стоит помнить и об индивидуальных особенностях магов. Имея прямой доступ к источнику своей магии [маги стихий — к своим элементам, маги баланса — в соответствующее время суток и тд.] колдуны становятся примерно на 15-20% сильнее, тогда как длительное нахождение вдали от источника отнимает от исходного запаса сил примерно столько же. Стоит также помнить о том, что на магов воды влияет Луна [приливы и отливы], маги огня зачастую обладают слабой или средней степенью устойчивости к огню, маги воздуха — к перепадам температур, боевые маги — к использованию против них такого же класса магии, т.к. развивают защитный потенциал своего организма.